sábado, 28 de abril de 2018

Revisión de Reglas de Persecución para Combate Aéreo.

Con las Reglas de Persecución aplicadas a un combate aéreo tenemos que tener en cuenta los siguientes detalles:

Duración de las rondas: indefinido.
Textualmente dice "acabará solo cuando uno de los bandos se retire o cumpla sus objetivos."

Eso no está bien definido. Por ejemplo un bombardero que se retira no deja atrás su interceptor.
Tampoco si lanza las bombas va a librarse del caza.

Velocidad: Más veloz +2, doble de veloz +4 a las tiradas de Pilotar para la iniciativa.
Trepada: Más trepada +2 a las tiradas de Pilotar para la iniciativa.

La Ventaja.  Un vehículo tiene ventaja sobre aquel otro vehículo si tiene una carta de iniciativa más alta. Recuerda que:

  • Un vehículo obtiene 0, 1 o más cartas de acción dependiendo de su tirada de "iniciativa".
  • Con la carta que hayas elegido puedes tener ventaja sobre algún/os vehículo/s y/o desventaja contra otro/s. Resuelve de carta mayor a menor y permite ataques sólo sobre cartas inferiores.
Ataques. En las reglas de persecución sólo se indica que la distancia del ataque la indica el valor de la carta de iniciativa (fuera de alcance, larga, media y corta) y cómo ya se ha dicho sólo puede atacar quien tenga Ventaja sobre el objetivo.

Como suele pasar en el básico de SW las reglas suelen estar dispersas por el manual, así que tenemos que ir a buscar respuestas por todo el manual.

pag 144. Ataques desde vehículos. Dice que se deben aplicar los normales entre personajes más Plataforma Inestable (-2) y Blancos en Movimiento (-1/10 pasos de velocidad relativa)

Daño. Se resuelve como si el vehículo fuera un personaje. Un resultado de Aturdido se resuelve como un chequeo de Pérdida de Control. Cada herida que reciba tiene el efecto adicional de un chequeo de Critico. La cuarta herida supone la destrucción del aparato y una tirada de Pilotar  (no dice cual es el resultado de un éxito pero habrá que pensar en un aterrizaje de emergencia).

Ya no se indica nada más en el básico, así que tenemos que resolver el resto de dudas consultando reglas de las ambientaciones.

En Infierno en la Tierra se nos dice que las armas montadas en:
  • Posiciones Fijas no sufren penalizaciones por acciones múltiples (por pilotar y disparar al mismo tiempo) y su disparo se resuelve con el dado más pequeño de entre las dos habilidades.
  • Puestos Artilleros (que llama torretas) las dispara el artillero que las sirve y sí se aplica Plataforma Inestable.
En la Guía de Ciencia Ficción se nos dice:
  • Tamaño: +2 para impactar a un objetivo dos tamaños superior al tuyo.
  • Arcos de fuego: cuando tu carta de Acción es una figura puedes usar todas las armas instaladas en el vehículo. Menos de figura sólo la mitad. (En Weird Wars II, una ambientación escrita años antes siempre puedes disparar todos los puestos).
  • [Que en el vacío del espacio no se aplica Plataforma Inestable y que las naves realmente grandes no pueden sufrir más de dos heridas de un sólo ataque, ignorándose el resto]
  • Que una Perdida de Control supone, sin tirar en ninguna tabla, la pérdida de iniciativa del turno siguiente (a no ser que pueda estrellarse por las circunstancias).
Respecto a las Armas Vinculadas (linked weapons), que son cuando dos o más armas se sincronizan para disparar al mismo lugar al mismo tiempo:
  • La Guía de Ciencia Ficción nos dice: pueden vincularse dos o cuatro armas (tres no) tirando una sola vez por el conjunto con una modificación de +1/+2 y +2/+4 a Impactar y Daño respectivamente.
  • Weird War II nos dice: sumas +1/+1 a Impactar y al daño por cada arma vinculada hasta cuatro (que sería un +3/+3), agrupándolas de manera homogénea. Seis ametralladoras, por ejemplo, serían 3 y 3. [Aquí creo que WWII es más flexible y fácil de recordar. Además eso de que "vincular tres armas no es eficiente" de la Guía de Ciencia Ficción ni es cierto ni es aplicable a la realidad de la Segunda Guerra Mundial]
Finalmente hay un concepto interesante [pero creo que mal resuelto] en la Guía de Ciencia Ficción que es el Fuego de Respuesta, capacidad que sólo tienen ciertas armas, que permite disparar a un objetivo sobre el que no tienes Ventaja. Dice:
La nave espacial podrá disparar dicha arma incluso si no tiene ventaja sobre un adversario durante esa ronda de persecución. El blanco deberá tener una carta de acción de diez o menos y, aun así, el artillero tiene una penalización de -2 a su tirada.
En la práctica son sólo cañones ligeros, bien láseres o  de proyectil sólido.

Ya hemos comentado que probablemente las reglas de Weird War II hayan quedado desfasadas respecto a la edición Deluxe (que es la actual a la espera de la Black) pero por completar la imagen reseñaremos sus indicaciones:

  • No se aplican las penalizaciones por Velocidad, Plataforma Inestable y Fuego Automático, los aviones están construidos para compensarlos.
  • El Valor Objetivo es igual a 4 + Distancia + Maniobrabilidad del Objetivo + 1 si tu velocidad máx es mayor de 20 pasos la del objetivo.
  • En Weird Wars II atacan ambos vehículos. Primero el que tiene la iniciativa y luego el otro. Esto hace los combates enormemente más mortíferos incluso para el atacante.


Hasta aquí el repaso de las reglas. Ahora entraremos en su

Análisis y crítica (y propuesta).

(Si crees que las reglas de SW están escritas en piedra o consideras un ataque al prestigio de Shane o su obra una crítica argumentada no sigas leyendo. Juega buenamente con las reglas como hasta ahora y buena suerte).

Primero que todo decir que me encanta la idea de que el básico sea un juego completo para jugar cualquier ambientación y cualquier caso. Y aunque esto es cierto la mayoría de veces en el caso del combate aéreo o espacial/naval ya se ve que no es así.

Segundo, admiro el enfoque dirigido a la sencillez, la velocidad y la versatilidad de las reglas aplicables a todos los casos, sin perder sabor (mayormente con ornamentos) que utiliza SW. Aquí también es evidente que las reglas funcionan muy bien para persecuciones terrestres, pero que las aéreas y espaciales/navales se han dejado de lado y se han arreglado con parches no homogéneos.

Pero para los que todavía no hayan visto el problema voy a analizar el sistema con un ejemplo, empleando las reglas del básico y señalando las aclaraciones de las ambientaciones. Nos vamos a olvidar de Weird Wars II porque está roto en comparación con las versiones posteriores.



Pongamos un gran bombardero haciendo su aproximación final que es interceptado por un caza. Sea aéreo (como la segunda guerra mundial) o espacial. Para concretar voy a utilizar sin más los valores del básico de un B-17 y de un Bf-109 (sin poner en duda las especificaciones que allí vienen).

B-17: 10/126 17 (2) 10 Militar -1 Armas: ametralladoras cal.50 (2 en morro, 2 en torreta superior, 2 torreta inferior, 1 posiciones de cola, izquierda y derecha, bombas.


BF-109: 20/140 11 (2) 1 Militar +1 Armas: cañón 20 mm y ametralladora 13 mm (x2).

El cañón de 20 mm es:                                                      50/100/200 2d12, CdF 4, PA 2
Las ametralladoras de 13 mm y el calibre .50                50/100/200 2d10, CdF 3, PA 4

El B-17 tiene seis posiciones de fuego, 4 dobles y dos sencillas (perdonad pero no he podido dejar de corregir la torreta posterior que en realidad es doble) todas con calibre .50.

El Bf-109 tiene una sola posición fija con dos ataques: un cañón del 20 mm y 2x13 mm

Número de tiradas de ataque.

Vamos al lío. Cuando el B-17 obtenga la ventaja con figuras podrá disparar con todos sus puestos. Cuando no sean figuras con la mitad. Para disparar emplean las mismas reglas que para personajes así que allá vamos con la cadencia de fuego a tope:

B-17 todos los puestos: 6 x CdF 3 son 18 tiradas (4 con +1/+1 y 2 a pelo)
B-17 mitad de puestos (elige el jugador así que): 3 x CdF 3 son 9 tiradas (usando las dobles +1/+1)
Bf-109 ataca con sus armas fijas y así: 1 x CdF 4 y 1x CdF 3 son 7 tiradas.

Valor Objetivo.

Como hemos visto hay una gran variedad de criterios para modificar la tirada para impactar. Es realmente complicado establecerlo y no dejarse nada. Incluso después de haber escrito esto tengo que releerlo y apuntármelo.

El básico dice: Distancia, Fuego Automático, Plataforma Inestable, Blanco en Movimiento.

Vale. Empiezan las complicaciones: Blanco en Movimiento: -1 por cada 10 de diferencia de velocidad (relativa). 
  • Si el caza está atacando al bombardero por la cola la diferencia será de 14 o sea -1.
  • Si el caza lo ataca de frente la diferencia será 266 o sea -26. Absurdo, ¿verdad? Si pensáis que los cazas no podían atacar a los bombarderos de frente ved Youtube. Era una maniobra complicada pero con un efecto devastador sobre la cabina.
  • Cualquier otra posición intermedia tendría un valor entre -1 y -26
Al margen del movimiento tenemos fijos -2 por Fuego Automático (si usamos la CdF y vamos a hacerlo en el ejemplo) y -2 por Plataforma Inestable.

Respecto al fuego automático en otro rincón (pág 65) del básico se habla de Bípodes y Apoyos especificando que un arma automática apoyada deja su modificador por fuego automático en -1.

Como Blanco en Movimiento es inaplicable como se ha demostrado vamos a considerar un -2 para los cálculos.

Así tenemos un modificador de -5 más el de la distancia que resultará en tiradas de 9 para corta, 11 para media y 13 para larga. Aquí podemos calcular las posibilidades de obtener esos resultados 11%(3%), 6%(2%) y 3%(1%) respectivamente tirando un d6 SIN dado salvaje. [Si consideramos los +1 de las armas vinculadas los valores son 8, 10 y 12 con 14%(3%), 8%(2%) y 4%(1%)]. [Entre paréntesis las probabilidades con aumento que vamos a dejarlas estar para no liar más la cosa]

Así las cosas, lo probable es que el B17 alcance al caza 2,3/1,15 (todos/mitad de puesto) veces por turno con todos sus puestos, 1,3/0,6 a media y 0,7/0,35.

En aplicación del básico el caza resulta con los mismos modificadores, así la misma tirada modificada. Con 4 tiradas para el cañón y 3 para la ametralladora doble (+1/+1) y con los porcentajes de posibilidades de arriba tenemos que el Bf-109 logrará 0,86/0,48/0,21 impactos por turno a corto, medio y largo alcance.

Resumido en una tabla:


Impactos probables* por tuno
TiradasCortoMedioLargo
B-17 (bombardero)18/92,3/1,151,3/0,60,7/0,35
Bf-109 (caza)70,860,480,21
Notas:
Probables*: aplicando el % de probabilidad al número de tiradas
x/y: todos los puestos / mitad de puestos

Si comparamos los impactos probables el bombardero tiene 3 veces más oportunidad de impactar que el caza, si utiliza todos los puestos artilleros como dice el Básico.

Si utilizamos la regla de Arcos de Fuego [mejor sería llamarlo Arcos de Tiro] de la Guía de Ciencia Ficción tendrá 3 veces más si saca figura en su carta de acción y 1,25 si no es figura (disparando la mitad de puestos).

Si aplicamos el modificador de Tamaño con un +2, como indica la Guía de Ciencia Ficción el caza tendrá unas tiradas de 7/9/11 con probabilidades de 31%/11%/6% para el cañón y 31%/14%/10% para la ametralladora doble. Eso hace unos impactos probables de 2,17/0,9/0,63.

Conclusión del análisis.

Utilizando el Básico el bombardero tiene 3 veces más de posibilidades de alcanzar al caza.
Utilizando la Guía de Ciencia Ficción (con Tamaño y Arcos de Fuego) el bombardero tiene ligeramente más posibilidades que el caza si obtiene una carta de acción de figuras y dos tercios de la posibilidades que el caza si saca menos que figuras.

Hay que señalar al menos, pero no vamos a entrar en esos números, que un caza tendrá un +4 en la tirada de "iniciativa" (para obtener cartas de acción) lo que le va a suponer casi siempre al menos una carta más que el bombardero. Eso va a reducir considerablemente las posibilidades de que no tenga Ventaja (y que por tanto sea objeto de ataque) y mejorar las distancias de ataque.

Crítica

A mi me gusta el sistema de Persecuciones. Creo que resolverlo con miniaturas y cuadros no va a sumar realismo y sí que va a llevar muchísimo más tiempo innecesariamente.

Se hacen toneladas de tiradas para un sistema que se dice rápido y sencillo.

Para un combate entre cazas, con armas fijas, es bien lógico que se tenga que ganar la Ventaja para poder atacar. Ahí perfecto. Pero cuando se atacan vehículos con puestos artilleros no es lógico que los artilleros no puedan hacer algo. En ese sentido la regla de la Guía de Ciencia Ficción de Fuego de Respuesta es interesante, pero está mal implementada ya que se indica como una característica del arma que debe ser indicada expresamente y eso sólo pasa en dos armas de esa guía futurista.

Si hacemos una pequeña investigación sobre las estadísticas de la Segunda Guerra Mundial el ratio de bajas era de 3 bombarderos destruidos frente a un caza, (hasta que por fin, más adelante en la guerra los cazas de escolta alargaron su autonomía y pudieron protegerles toda la misión. Eso dio la vuelta completamente a los números).

Así con las reglas del Básico los resultados son muy ventajosos para los bombarderos. [Y el jugador que diga lo contrario ponlo a pilotar un BF-109 contra un B-17]


Recomendaciones finales:

  • La regla de Blanco en Movimiento está rota. Utilizad un modificador entre 0 y -4 a discreción del DJ.
  • Utiliza las reglas de Tamaño y Arcos de Fuego de la Guía de Ciencia Ficción si quieres unos resultados algo más realistas.
  • Recuerda: las armas convenientemente apoyadas solo sufren -1 en fuego automático.
  • Aplica la penalización de Plataforma Inestable -2 (a no ser que el atacante tenga la ventaja de Manos Firmes).

¿Y la propuesta?

Esta publicación ha quedado enorme y mucha gente no se molestará en leer todas las explicaciones. Así que la siguiente publicación pondré bien resumido la propuesta para corregir el problema de los artilleros defensivos.

Para los que hayáis llegado hasta aquí un bonus. Leed esta bonita historia (de donde he sacado la imagen).

sábado, 21 de abril de 2018

¿Qué hace diferente a Savage Worlds?

Esa fue la pregunta que se hicieron en el capítulo 50 de The Wild Die Podcast (en inglés). Una pregunta aparentemente ingenua pero en realidad muy acertada ¿qué hace que una partida o una ambientación sea salvaje?

A través de una muy interesante charla se han tocado muchos puntos conocidos, pero yo no los había oído nunca todos juntos y tan bien explicados. Sea por lo que sea, coincido en todos ellos y creo que definen perfectamente lo que es Savage Worlds. Eso hace de este capítulo, no el más divertido pero sí mi favorito de la veintena que habré escuchado (lo siento Harrison ;)

Para aquellos que no podáis con el inglés y animaros a escucharlo a los que sí, aquí os hago un resumen de las ideas presentadas.


¿Que hace diferente a Savage Worlds?

[Entre corchetes ideas o aclaraciones mías]

Simplicidad. Si algo te lleva más de media hora para resolverlo [no estás haciéndolo bien]: simplifícalo [o elimínalo].

[Brevedad. Consecuencia de lo anterior supone otra ventaja muy importante: todo lo que necesitas, absolutamente todo, está condensado en 240 páginas A5, ¡incluidas 5 aventuras!] [¡Eso ahorra tiempo para poder jugar!]. Además Savage no está ideado para venderte libros de reglas. El básico es suficiente para ello. Todo lo demás son ambientaciones con los mínimos ajustes necesarios para adaptarlo [y son absolutamente opcionales].

Posibilidades. [Siendo un (buen) sistema genérico:] todo tipo de ideas son posibles, cualquier mezcla es posible... ¡y realmente funciona!. [Sí es cierto que un sólo sistema funciona para todo]

Sistema Modular Flexible. El sistema es modular y funciona realmente bien tanto si usas sólo las opciones básicas, como si empleas las herramientas adicionales. [Además esas pequeñas herramientas (no más de un par de páginas A5) son una pequeña genialidad: están diseñadas con los mismos conceptos de sencillez, brevedad, diversión y eficacia de todo el sistema (Tareas Dramáticas, Persecuciones, Combate Simplificado...)]

Y finalmente un repaso muy acertado del lema del juego

Fast. Es rápido porque está diseñado para que el juego sea fluido. Pero además es rápido porque requiere mínima preparación por parte del director de juego [¡bendito sea!].

Furious. Es furioso porque todo puede cambiar en un momento (por ejemplo los dados pueden explotar a tu favor o en contra en cualquier momento) y porque las historias giran entorno a la espectacularidad y la épica.

Fun. Es divertido porque todos sus elementos lo son, hasta los más básicos. Los dados que explotan siempre son una fiesta. Los benis te dan esa sensación de que a lo mejor puedes conseguir lo imposible. Nunca tienes la sensación de ser completamente invulnerable de la misma forma que sabes que el malo tampoco lo es.

[En castellano se ha traducido como Sencillo, Frenético y Divertido. Está claro que en castellano furioso se utiliza más con un tono negativo, pero también tiene el otro. Yo hubiera dejado Rápido, Furioso y Divertido sin ningún problema]

Esto ha sido un sencillo resumen: el programa está lleno de reflexiones y ejemplos de todo ello.
¿Me he dejado algo?

Mejoras para el futuro

En la última parte del programa empezaron las reflexiones sobre que mejoras podría incorporar la nueva edición. Creo recordar que fue Paris el que explicó que necesitó tres lecturas del manual y escuchar a los veteranos para comprender realmente como funciona Savage... ¡no puedo estar más de acuerdo!.

Mi opinión:

1. Accesibilidad
Savage es un sistema genial pero está escrito para veteranos. Vale que quieran ser breves pero hay que hacer un esfuerzo en la próxima edición para ser aún más accesibles y didácticos, incluso desde el que nunca ha jugado al rol. Han hecho maravillas de sintetización con el capítulo de dirección. Seguro que pueden hacerlo mejor con la introducción.

2. Orden
Hay dos prácticas básicas en la redacción de los buenos manuales:
1. No se puede hablar de un concepto hasta que no se ha explicado previamente.
2. No se puede repartir la descripción de un solo concepto entre varios sitios diferentes.
Esto tan evidente en el manual que no requiere ejemplo.

3. Limpieza
- La Parada (Parry) debería manejarse como un modificador negativo a la tirada de ataque. Así el concepto de "4 es un éxito" seguiría siendo cierto sin necesidad de excepciones. (Las excepciones son una carga para el aprendizaje).

- Como simplificación los calibres de las armas y su tamaño (corto o largo) deberían mandar en cuanto a daño y alcances, siendo los nombres y demás simples ornamentos. (Por lo menos hasta el desarrollo del calibre 5,56mm moderno que ha roto esa homogeneidad en la progresión). Aquí enlazo con un desarrollo propio de lo dicho.


Algunas cosas que se quedan en el tintero...

Quiero desarrollar este artículo con dos más que seguirán:
¿En que difiere Savage Worlds de Fate o Hitos?
¿En que difiere Savage Worlds de un juego con ambientación incorporada?

Si queréis dejadme vuestros comentarios al respecto.

The Wild Die Podcast se puede apoyar desde su Patreon. Yo acabo de hacerlo.

martes, 27 de marzo de 2018

Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo, revisado.

Savage Worlds tiene reglas para todo. Si no la conoces probablemente la habrás pasado por alto. Sin embargo creo que merece unas reflexiones.

Pag 96 SW en PDF:

No es posible emplear ningún arma a distancia más grande que una pistola contra oponentes adyacentes cuando se está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más grandes, sin embargo, podrían usarse como armas improvisadas contundentes. 
Sí es posible disparar con pistolas mientras se está enzarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defensor está activamente amenazando al atacante, el VO de las tiradas de Disparar en este caso es su valor de Parada, en vez del 4 habitual.
Fiel a su sencillez la solución es muy elegante. Quedan, sin embargo dos cuestiones fuera que creo que merecería la pena considerar.

1. Las armas largas estorban a distancias cortas. Los equipos de asalto utilizan desde pistolas hasta subfusiles (o carabinas) a distancias cortas o espacios cerrados. (De hecho los ejércitos están cambiando sus fusiles de asalto por carabinas ya que los combates modernos se realizan, generalmente, en entornos urbanos con distancias más cortas).

Así que yo también aplicaría la regla de VO de Parada (en vez de 4) para distancias demasiado cortas (una habitación, interiores estrechos) en armas largas (fusiles, incluidos de asalto).

2. Existe un entrenamiento específico para el combate cuerpo a cuerpo, aprovechando armas de fuego como por ejemplo hace John Wick (en la película homónima).



Puedes ver el vídeo de la escena en el club pinchando aquí

Que sería:

Combate en Espacios Cerrados (Close Quarter Combat, en inglés). Requisitos: Experimentado, Disparar d6+, Pelear d6+.
Estás entrenado para combinar las armas de fuego con el combate cuerpo a cuerpo empleando Pelear para resolver el combate y el Daño de tu arma de fuego (efectuando un disparo). Con un aumento en el ataque el daño es el de ambos (FUE + Daño del Arma de Fuego)

miércoles, 14 de febrero de 2018

Escaramuza Rápida

En Savage Worlds tenemos las reglas de combate normal: tácticas, detalladas, muy divertidas... pero no exactamente rápidas.

En mis sesiones de 3,5 horas difícilmente me da tiempo a meter dos escenas de combate completas y cuando intento acelerarlas en seguida se pierde profundidad y se convierte en un intercambio de dadazos. Adiós a la nararción. PJs y PNJs clavan los pies en el suelo y se intercambian tiradas.

(Tal vez seamos unos cenutrios pero si a ti también te pasa) recuerda que incluso en las pelis no todas las escenas de combate se tratan con el mismo detalle. Bien, asumámoslo. ¿Cuál es el objetivo? ¿Diversión? Pues si os divertís bien está la cosa. (Como cuando jugábamos al D&D de la caja roja. La sesión se detenía en cualquier momento y los monstruos aguardaban pacientemente detrás de la puerta de su habitación su turno de aparición).

Últimamente estoy más por la labor de dar ritmo a la historia. Conseguir que las sesiones equivalgan a los capítulos de una serie. Con un arco argumental para cada capítulo. Máximo dos capítulos especiales unidos por un punto álgido. Pero vamos, es complicado la verdad. Es por eso que debemos acordarnos de las herramientas que tenemos, además del combate normal, que pueden ser igualmente divertidas:

1. Combate de Masas. El sistema simplificado con el foco sobre las formaciones enfrentadas, en las que los héroes tienen un peso relativamente pequeño. El esfuerzo de los PJs se resuelve de manera abstracta (y luego narrada). Es relativamente rápido, pero su la resuelves con algo de gracia y emoción no creo que debiera durar menos de 30 minutos. Aunque si la quiere liar parda puedes organizar una escena de combate (un zoom de la batalla) con las reglas normales para tus PJs y extrapolar los resultados como modificadores de tus héroes a las tiradas del Combate de Masas. Me juego el pescuezo que ahí se ta va mínimo una hora y media de sesión.

2. Combate Rápido. Son las reglas "oficiales" con comillas porque no están incorporadas al manual pero puedes encontrar aquí y son palabra de Shane. Se trata de resolver el enfrentamiento entero en  una sola tirada de rasgo (el pertinente de combate) modificado por competencias y situación estratégica. Los resultados van desde el Aumento ganando un Beni hasta la Pifia con 1d3 heridas. Como puedes ver es imposible que el PJ pueda morir (si no tiene heridas previas) lo cual está bien pensado porque ningún jugador querría ver su personaje frito sin sentir que ha tenido todas las posibilidades para evitarlo. (Nota para mi: No olvidar este sistema. Puede acelerar enormemente el ritmo de la narración)

Y llegamos al punto del título de la entrada

Representación en Paintball del Día D de https://ddaypark.com/oklahoma-d-day/


3. Escaramuza Rápida. De nuevo +Richard Woolcock (basado en una idea de +Eric Lamoureux) se saca un sistema de la manga demostrando lo versátil que es Savage Worlds. Mezcla el Combate de Masas con el Combate Rápido en lo que llama reglas para Escaramuza Rápida.

Cada PJ tiene ante sí una pila de entre 3 y 5 Tokens representando la cantidad de malos que tiene que enfrentar.
Por rondas cada PJ saca una carta de iniciativa. Si saca Tréboles la situación se complica con un -2 a la tirada.
Según iniciativa cada PJ realizará una tirada de rasgo de combate (la habilidad más pertinente) modificada (generalmente entre -2 y +2) por 1) su competencia frente al enemigo y 2) situación táctica.
Resultados: Fracaso: 3d6 de daño para el PJ (4d6 si sacó Tréboles), Éxito: el PJ sufre 2d6 de daño y se quita un Token, Aumento: Cero daño para el PJ y se quita dos Tokens.
Se pueden establecer hitos parciales en la cuenta de Tokens que amplíen las posibilidades de los PJs. Ejemplo: A partir de que te queden tres Tokens puede abrirte camino para moverte (huir, ayudar a un compañero, apartarte para lanzar un hechizo...).

+Gonzalo Durán utilizó algo así con mucho éxito en su partida de El Traidor (ver). Resolvió tres escenas con Escaramuzas Rápidas (o un sistema similar), metió unos cuantos interludios y finalizó con una breve escena final con reglas normales. Un gran resultado final apoyado en la genial narración de máster y jugadores, fundamental para vestir un sistema de resolución simplificado.


lunes, 29 de enero de 2018

La Mina de Sal. Crónica de Partida.

Advertencia: El siguiente relato, como todo el contenido del blog trata ficción. Concretamente del juego Savage Worlds. El lenguaje utilizado es literario y muchas veces "dentro del personaje". Si no sabes distinguir entre ficción y realidad tienes un problema: ve urgentemente al psicólogo. Si no conoces de la importancia vital del juego y la diversión, en serio revisa este link: "La cantidad de suicidios es dos veces superior al número de fallecidos en accidentes de tráfico". Eso sí es terrorífico. Aprender a quererse, a ser uno mismo y a divertirse sin molestar a nadie debería ser enseñanza principal y obligatoria en las escuelas y si no estás entendiendo este mensaje, sin duda, es demostración de ello. 

sábado, 20 de enero de 2018

Partidas y campañas cero-violencia.


Una reflexión sincera: los juegos de rol, todos lo sabemos, tratan cualquier temática y sin embargo, la resolución violenta aparece en la inmensa mayoría de los casos.

Por favor, no hablemos de las excepciones, que siempre las hay. Mirad las partidas que hay colgadas de Youtube y sacad estadísticas. Son contundentes. No se trata de censurar las partidas con tema violento. Son juegos, *ficción* y cada uno hace lo que le da la gana en su imaginación.

De hecho, si cogemos como referencia las películas, muchísimas incluyen violencia. La mayoría de las de acción, terror, thriller. Incluso las novelas de sábado por la tarde hay asesinatos una de cada dos.

Pero, gran pero: existen muchísimas películas que no tienen nada que ver con la violencia (o es meramente tangencial como una amenaza abstracta). Incluso de acción (me viene a la cabeza Apolo 13)

"Huston, eh..., a ver..."
Y ahora vamos focalizar más la discusión porque si hablamos de rol en general alguien me señalara X juego indie que habla de los sentimientos íntimos de las amapolas. Pero eso no dejará de ser un nicho, una excepción de las del segundo párrafo.

¿Y Savage Worlds ? (que es lo que ahora centra mi interés)
A nivel de reglas puedes resolver cualquier acción, sin embargo es evidente que el combate, con muchas páginas y detalle, forma parte de las reglas, mientras que el conflicto social forma parte de los subsistemas (cómo el combate de masas, es verdad).

Ahora otro inciso para que no se nos vaya el tema de las manos: que no estoy censurando a nadie por usar la "violencia" en sus juegos. Todos los hacemos. Es divertido. ¿El juego se estanca? Combate, solucionado. Siempre funciona.

No deseo censurar ninguna forma de jugar a rol. Me interesa el por qué parece las tramas no violentas no pueden alimentar una aventura o una campaña entera. Si conocéis ejemplos (documentados: escritos, vídeos) de casos de éxito (más allá de la anécdota de "una vez, una partida no tiramos los dados..."). Y mejor aun si conocéis técnicas o enfoques probados para que una partida o campaña de SW violencia-cero sea tan sencilla, frenética y divertida como nos gusta.

Mi propia reflexión al tema. El combate en SW (y en la mayoría) se resuelve de una manera detallada, variada y definitiva en el sentido en que queda claro quien gana y quien pierde y que es asumible por todos los jugadores.

Quizás por ahí vayan los tiros (nunca mejor dicho). Si de una única tirada de Disparar en un combate se decidiera la muerte de un PJ el juego no sería percibido como divertido o justo. Entonces, aplicando y por ejemplo, si dos compañeros de trabajo (personajes) compiten por un ascenso probablemente el fallo venga de querer resolver eso con una sola tirada de Conocimientos.

Analizadas las reglas de combate, no dejan de ser una especie de tarea extendida (hay reglas para eso) PERO con atención al detalle. Detalles como diferentes habilidades a utilizar. Diferentes aproximaciones al problema. Modificadores...

Y no vamos a liarnos ahora con Ventajas de No-Combate tipo Pelota... ¿O sí? ¿Tal vez SW requiera una ambientación especial para poder jugar cero-violencia?

¿Y que hay de las relaciones afectivas o interacciones sociales?. Los combates no se interpretan. Con una sola tirada de dados el más torpe de los jugadores se convierte en Billy El Niño. En cambio las relaciones sociales las roleamos y en base a eso modificamos las tiradas, por tanto estamos penalizando que un jugador "cortado" sea un Don Juan.

También es cierto que si todo lo fiamos a las tiradas no va a quedar nada de roleo ni de narración. Lo que si estoy seguro es que en el punto intermedio suele estar la solución. A mi me ha venido bien esta reflexión en voz alta.

Me gustaría escuchar las vuestras.

(PD.- y todo esto después de haber escrito tropecientos posts sobre armas y munición. Ya me vale. Menos mal que he terminado la serie)

viernes, 19 de enero de 2018

Armas y Municiones para Savage Worlds post-apocalíptico

Comparto con vosotros la revisión completa de armas y municiones para Savage Worlds en un escenario post-apocalíptico.

En estas reglas las armas quedan simplificadas por familias, personalizadas con ornamentos y excepcionalmente potenciadas o lastradas por ventajas y desventajas.

La munición también queda simplificada aunque suficiente y lógicamente variada.

Se crea una familia de municiones y armas del futuro muy letales (cuidado) pero muy escasas y complicadas de mantener tras el apocalipsis (lo que debe reducirlas en mucho sobre el escenario).

Descárgalas en PDF pinchando AQUÍ



Las reglas son plenamente operativas aunque en el futuro la iré puliendo en revisiones incluyendo temas que me han quedado pendientes:

  • Precios
  • Peso e impedimenta al combate cuerpo a cuerpo.
  • Reglas de Munción Dramática para Extras
  • y quizás ideas de ventajas y desventajas para armas.
  • y correcciones a la maquetación y otros detalles.
Estas reglas son FAN y como todas opcionales. No serán del gusto de todo el mundo, desde luego.

Me gustaría aprovechar vuestras opiniones y sugerencias.

miércoles, 10 de enero de 2018

Introducción gratuita a "Infierno en la Tierra".

Si tienes el básico de Savage Worlds (7€ en PDF desde su editorial) lo tienes todo para jugar cualquier ambientación. Y eso es tan cierto que aquí voy a poneros un buen ejemplo.

Infierno en la Tierra es la ambientación oficial en un futuro postapocalíptico que puedes encontrar aquí en preventa (son 30€ PDF + Físico. El PDF es inmediato el físico tendrás que esperar a que acaben de imprimirla y te la envíen). 
Pronto haré una amplia reseña de Infierno en la Tierra en la que explicaré lo que me gusta y lo que no. La versión corta de la historia es que la recomiendo con un 8.
Para aquellos que estéis indecisos, no tengáis la pasta o simplemente queráis poner a prueba vuestro querido Básico en una ambientación postapocalíptica os recomiendo estos enlaces del blog Rolepayer's Imaginarium, traducidos automáticamente por el Sr. Google.

No confundir Deathlands que es una serie de novelas en las que se basa está mini ambientación gratuita, con Deadlands que es todo el universo oficial de Pinnacle.

Portada de una de las novelas de JamesAxler.com

Deathlands:
Descripción (explicación de las novelas, puedes saltártela sin problema)
Introducción y Creación de Personajes
Ambientación del Mundo
Equipamiento
Criaturas y Personas
(Os he puesto los enlaces automáticamente traducidos por Google)

Esta mini ambientación postapocalíptica FAN (no oficial) gratuita aprovecha tan bien las amplias posibilidades del Básico y va tan al grano (apenas supondrán unas 8 páginas) que para mi gusto debería de ser la verdadera introducción a Infierno en la Tierra. Ya hablaremos de eso en la revisión.

¡Ahora tan solo coge tu básico, léete ese puñado de páginas y disfruta jugando!

lunes, 8 de enero de 2018

Creación de PNJs al vuelo

El principal reparo que tuve al dirigir mi primera partida de Savage Worlds, aparte de no olvidarme de ninguna regla, fue si sabría hacer bien los PNJs.

El básico da buenas nociones aquí y allí de como crear PNJ. En Extras/Creación (pág 182 SW papel) te dice que no utilices las reglas de creación de personajes, que simplemente dales lo que creas que puedas necesitar. El problema es que un máster novato de SW no tiene sensación de lo que es normal y no dentro del sistema y esa libertad produce indecisión si no se sabe encauzar.

Para tus primeras partidas con el Básico recuerda que tienes a tu alcance:
1) el Bestiario de la pág 198
2) el Soldado de la pág 113
3) y para los PJ y PNJ importantes (comodines, no extras) los arquetipos de la página 14

Sin embargo, para tus primeras partidas (y todas las posteriores que quieras) existe todavía una forma más sencilla. Savage Worlds destaca por su simplicidad y el mínimo tiempo que necesita de preparación mientras todo funciona a la perfección. Ahora vas a ver un buen ejemplo.

Basado en este excelente post del blog de Richard Woolcok.

Creación de PNJs al vuelo.

El humano medio, tiene d6 en la mayoría de Atributos con un  d4 en uno o dos más flojos. En Habilidades tendrá aquellas que utilice todos los días, unas tres, en d6 y dos o tres más de uso más infrecuente en d4. Seguramente tendrá un Carisma: 0, Paso:6, Parada: 5 (si sabe Pelar, si no 4 o 2) y Dureza: 5.

Los profesionales en algún oficio tendrán una Ventaja Profesional (pág 48 si quieres ver los detalles, pero no hace falta) que les dará un +2 en una habilidad propia del oficio y en condiciones propias del oficio. No para habilidades de combate directas ya que desequilibraría el juego.  Por ejemplo: Un herrero / mecánico profesional tendrá un d6 en Reparar y un +2 en su taller. Un guardia profesional tendrá un d6 en Pelear y un +2 a las tiradas de Espíritu cuando combate junto a sus compañeros.

Nota: un +2 es mejor que un nivel más de dado. Con un d6+2 sólo puedes fallar con una pifia (un 1 natural en el dado de Rasgo), eso son un 83% de posibilidades de éxito (recuerda que el Valor Objetivo básico es de 4). Con un d8 tienes un 62,5%.


La bonita portada de un suplemento oficial de Aventuras (no traducido)


¿Y que pasa cuando nos salimos del humano medio? ¿Se complica la cosa? No si utilizamos el truco nemotécnico que nos proporciona Richard que traducido puede quedar así:

Aquí tienes humanos dedicados al combate de diferente nivel de experiencia.
Si su profesión no es la de combatir adapta el enfoque de sus atributos y habilidades y utiliza Durezas de 2+ Vigor/2 y Paradas de 4. El Paso siempre es 6, salvo corredores 8.

Cuatro Cualquiera
Tipo: débiles, enfermos, pequeños, flojos. En general Extras (no usan Dado Salvaje y tienen sólo una herida)
Comportamiento: es consciente de su debilidad y evitará confrontaciones excepto en caso de absoluta necesidad o si se ve respaldado.
Estadísticas: Fuerza d4, Vigor d4, habilidades de combate d4, Dureza 4, Parada 4, daño 2d4
Equipo: Palo, daga, honda, pistola improvisada.

Seguro Seis
Tipo: humano medio conocedor de su entorno y profesión. En general Extras (no usan Dado Salvaje y tienen sólo una herida)
Comportamiento: es el Aliado y el Extra más común. Suficientemente competente para desarrollar correctamente su labor.
Estadísticas: Fuerza d6, Vigor d6, habilidades de combate d6, Dureza 6 (1), Parada 6, daño 2d6
Equipo: Para combatientes: Espada corta, escudo, armadura de cuero / Uniforme con protecciones, pistola o subfusil, porra o cuchillo.

Ocupado Ocho
Aspecto: humano experto, jefe local. Alguno podría ser un Comodín (usa Dado Salvaje, benis y tiene tres heridas)
Comportamiento: es el peligroso jefe de los Seises, o podrían formar un grupo extraordinario grupo de Ochos
Estadísticas: Fuerza d8, Vigor d8, habilidades de combate d8, Dureza 8 (2), Parada 8, daño 2d8
Ventaja(ya aplicadas en las estadísticas): Bloqueo
Equipo: Espada larga, escudo, cota de malla / Chaleco de kevlar, pistola gran calibre, fusil de asalto.

Diezmador Diez
Aspecto: profesional de élite, jefe regional. Debería ser un Comodín (usa Dado Salvaje, benis y tiene tres heridas)
Comportamiento: si eres un máster novato (con jugadores novatos) este tipo de personaje es tu malo final de campaña y hay uno.
Estadísticas: Fuerza d10, Vigor d10, habilidades de combate d10, Dureza 10 (3), Parada 10, daño 2d10
Ventajas (ya aplicadas en las estadísticas): Bloqueo Mejorado, Arma Distintiva, Maestro de Armas
Equipo: Espada grande, coraza y escudo / Traje de combate con refuerzos cerámicos, Fusil Antimaterial (.50), Ametralladora Pesada fija.


Conclusión.

Supongo que ya te habrás dado cuenta: todo lo importante a 4s, 6s, 8s y 10s respectivamente y cumpliendo las reglas de SW. Habilidades secundarias a uno o dos niveles inferiores. Terciarias Sin Entrenar (1d4-2). Ya puedes dirigir cualquier partida sin preparar previamente PNJs y sin tener que buscar en el manual.

Para criaturas recuerda el Bestiario (SW pág 198).

Cuando tengas más experiencia, sobre esto irás añadiendo todas las opciones del sistema que añadirán colorido y diversión a tus partidas.

sábado, 6 de enero de 2018

Tabla de encuentros de munición / armas por calibre en el Mundo Actual.

Este post corresponde a Armas de fuego en un escenario post-apocalíptico (III). Conclusiones el mundo actual, pero he preferido ponerle un título más sencillo para búsquedas.

Después de estudiar el mundo actual os presento una distribución de calibres semi-simplificada para el mundo actual. (Punto de partida para imaginar un escenario de dentro de 40 años y 16 de apocalipsis, es decir Infierno en la Tierra).

"Semi-simplificada" significa quedarse con los calibres más utilizados que sin embargo siguen siendo muchos.

La cinta VHS es lo más peligroso de este arsenal.


- Para los jugadores detallistas será una buena solución.
- Para la mayoría sugiero seguir utilizando la versión simplificada que propuse aquí. Es la que utilizaría en cualquier partida en la que no quisiera perder ni un minuto con el rollo de munición, sin perder un mínimo"realismo".
- Para Infierno en la Tierra propondré un versión en el próximo post.

Disclaimer: publico esto como unas notas para mi y por si pueden ser de utilidad a alguien. Tambien para recibir feedback de quien esté interesado. No pretendo convencer a nadie.Todo esto trata de un juego Savage Worlds y una ambientación Infierno en la Tierra (que recomiendo al que le gusten los escenarios apocalípticos). La violencia real es una lacra sucia e injusta que debe ser vencida por el diálogo, la empatía y la inteligencia (y en ocasiones de fuerza mayor por la defensa). Conocer ese mundo nos ayuda a valorar los riesgos.

Tabla de encuentros de munición / armas por calibre en el Mundo Actual.
Utilizando una baraja de poker.


2 3 4 5 6 7 8 9 10J Q KATipo
Picas9mm9mm7,62mm12G.44Gubernamental
Tréboles9mm5,56mm5,56mm7,62mm.50Militar
Corazones.22.22.3812G.44Civil
Diamantes9mm5,56mmX7.62mm.50Civil+
Comodines: Armas Pesadas

Siendo,

Por calibre:

  • .22: Munición ligera y barata civil. 2d6-1 de daño. Pistolas, Revólveres y Fusiles Ligeros.
  • .38: Munición de Pistola / Revolver Básico. 2d6
  • .44: Munición de Pistola / Revolver Medio. 2d8 Requisitos: Fue Mín d6, Disparar d6
  • .50: Munición de Pistola / Revolver Pesado, Fusil Pesado y Ametralladora Pesada. 2d10 Requisitos: Fue Mín d6, Disparar d6, Dos Manos.
  • 9mm: Munición estándar de Pistolas y Subfusiles. 2d6 de daño.
  • 5,56mm: Munición estándar de Fusiles de Asalto / Carabinas Automáticas y Ametralladoras Ligeras modernas. 2d6 de daño.
  • 7.62mm: Munición estándar de largo alcance de Fusiles, Fusiles de Asalto (antiguos) (mayor peso) y Ametralladoras Medias. 2d8 de daño.
  • 12G: Munición de Escopetas.
  • X: calibres exóticos de 2d6/2d8/2d10 de daño, incompatibles con las armas comunes. Para hacerte una idea suele ser munición para armas soviéticas como fusiles de asalto (AK-47), pistolas (Tokarev) o armas antiguas de la PGM. Si no se encuentran junto al arma difícilmente van a ser útiles excepto para venderla si encuentras al comprador adecuado.
Por tipo:

  • Gubernamental: Policía, agencias civiles del gobierno.
  • Militar: Cualquier rama del ejército.
  • Civil: De perfil deportivo o pequeña autodefensa.
  • Civil+:  Amantes de las armas, paramilitares, profesionales, en países donde esté permitido como los EEUU.
Países restrictivos al uso de armas entre civiles:
La tabla está pensada para los EEUU y países donde la venta de armas es libre entre los civiles. 
En caso contrario el palo de Diamantes es un resultado vacío (no hay) y Corazones quedaría .22/ 9 mm/7,62mm/12G/X

Uso de la tabla:

Puedes aprovechar la organización de la tabla de la siguiente manera,

  • Toda la baraja: cuando el encuentro no esté definido y lo quieras absultamente aleatorio en cuanto a tipología utiliza toda la baraja.
  • Palos negros o rojos: Utiliza solo cierto color de palo si quieres un uso militar/gubernamental o civil.
  • Palos concretos: Puedes limitar un solo palo si tienes claro el Tipo de encuentro.
  • Valores más altos: Calibres más dañinos y exigentes.
Los comodines: serían armas pesadas. Si no quieres complicarte será:
En un 1d10:
  • (1-4) Lanzagranadas 40 mm
  • (5-7) Ametralladora ligera 5,56mm
  • (8-9) Ametralladora media 7,62mm
  • (10) Ametralladora pesada .50, montada en vehículo o posición fija.

jueves, 4 de enero de 2018

Armas de fuego en un escenario post-apocalíptico (II)

Estudio simplificado de calibres.

En la continuación de mi empeño de hacer un sistema verosímil y sencillo de la munición en la ambientación Infierno en la Tierra, el siguiente paso es examinar las municiones del mundo real para tener una base realista y sobre la que plantear un parche fan.

Disclaimer: publico esto como unas notas para mi y por si pueden ser de utilidad a alguien. Tambien para recibir feedback de quien esté interesado. No pretendo convencer a nadie.Todo esto trata de un juego Savage Worlds y una ambientación Infierno en la Tierra (que recomiendo al que le gusten los escenarios apocalípticos). La violencia real es una lacra sucia e injusta que debe ser vencida por el diálogo, la empatía y la inteligencia (y en ocasiones de fuerza mayor por la defensa). Conocer ese mundo nos ayuda a valorar los riesgos.
El calibre es el diámetro del proyectil que es la bala. En realidad deberíamos hablar de cartucho que es la bala más el casquillo que es el recipiente que contiene la pólvora que propulsa la bala.

Así que un arma necesita un cartucho de determinado calibre pero también de determinadas dimensiones de casquillo, forma y carga de pólvora. Si añadimos diferentes fabricantes y tipo de bala la variedad se multiplica.

Sin embargo si atendemos a los cartuchos más empleados el estudio se simplifica notablemente. Y ese es el objetivo.

Para no entrar en detalles sobre popularidad de cartuchos os dejo unos links para los que estéis interesados.

Mercado civil.

USA Popularidad de armas por calibre, ventas 2014
USA Popularidad de cartuchos, ventas 2013


Mercado militar.

A eso sumadle los arsenales del ejército de los USA. Sus armas están estandarizadas y su variedad reducida para mejorar la logística y el mantenimiento. Imaginad la cantidad de armas y municiones. Fijaos en los calibres: 9x19, 5,56x45mm, 7,62x51mm y .50.

Por muy grande que sea el mercado civil en los USA (que lo es, 90 armas entre cada 100 civiles) el militar debe ser superior, por lo menos en reserva de munición, aunque no he encontrado datos. Sin este dato es difícil calibrar la suma de ambos pesos (civil/militar). Yo voy a suponer a grosso modo que ambas se equilibran.

Con esta introducción vamos a donde queríamos: seis familias de calibres agrupadas por características y disponibilidad semejantes (en nuestro mundo real).

Calibres por disponibilidad (alrededor de un 15% por cada una de ellas y de más a menos).

(1) .22 LR [Civil]

El calibre .22 (eso son 5,558 mm) es de fabricación sencilla (rimfire), poco potente,ligero y barato, como las armas que lo emplean. Así en los USA es empleado con mucha frecuencia como una opción económica del tiro lúdico y deportivo en pistolas y fusiles. La LR (Long Rifle) es la versión más frecuente.

(2) 9x19mm Parabellum [Civil / Policial / Militar]

Si el calibre .22 es el más extendido para el ocio el 9 mm lo es para uso gubernamental.

De largo el calibre más extendido del mundo al ser la munición reglamentaria en ejército y policía más extendida. En los USA, sin embargo, a partir de los 90s ha perdiendo terreno dejando un poco de lado en favor de la .40 buscando mayor potencia (ver), en los casos que el tirador puede elegir el arma.

Las pistolas que lo emplean son relativamente pequeñas y ligeras. También es la munición empleada por la inmensa mayoría de subfusiles.

(3) .223 Remington y el 5,56x45mm OTAN (5.56x45mm NATO en inglés) [Civil / Militar]




El primero es la versión civil del cartucho, siendo el segundo la munición estándar de los fusiles de toda la OTAN. En dimensiones son prácticamente iguales, pero en uso no son del todo intercambiables. Sin entrar en detalles técnicos la munición civil puede usarse de manera segura aunque menos eficiente en armas militares. Al revés, la munición militar usada en armas civiles aumenta la posibilidad de averías.

Aquí tienes más detalles.

(4) 12 Gauge [Civil / Policial / Militar]

Las escopetas disparan postas, que son pequeñas esferas de hierro como metralla dentro de un cartucho. De ahí que su disparo resulte en una nube de pequeños proyectiles cuyo daño se reduce rápidamente con la distancia (dispersión y pérdida de energía).

Existen varios calibres para escopeta como 12, 14 y 16, pero el 12 es el más común de largo. En una simulación reducida considerar que el 12 es universal es una buena aproximación.

(5) .308 Winchester y el 7,62x51mm OTAN (7.62x51 NATO en inglés) [Civil / Militar]





Imagen de aquí

De manera similar al caso anterior son la versión civil y militar del mismo cartucho. En este caso pasa al revés. El cartucho “duro” (vamos a decir como simplificación) es el civil. Así las armas civiles pueden disparar ambos sin problemas, mientras que las militares disparando la .308 Winchester aumentan las posibilidades de avería.

El 7,62 mm era el calibre estándar de los fusiles en los años 80 hasta que se ha implantando el 5,56 mm. El 7,62 mm a corto alcance atraviesa el blanco “desperdiciando” su energía y peso. Es por eso que ha quedado reservado para alcances largos en armas medias.

Aquí tienes más detalles.

(6) .38, .40, .44, .45 y .50 [Civil / Policial (menor) / Militar (sólo 0.50)]

Expresados en milímetros son 9,65mm, 10,1mm, 11,4mm y 12,7mm respectivamente.

Es una categoría muy amplia de diferentes calibres no compatibles. Dentro de ellos destacaría el .40 en el uso policial (incluido agencias) y el .50 por su uso militar. El .45 tiene una gran aceptación civil (fue sustituido por el 9x19mm en policía y ejército). Los demás, comparativamente son residuales.

En el desarrollo de munición ha existido una creencia que definía el Poder de Parada que de manera resumida resultaba en que mayor calibre de la bala, mayor posibilidad de derribar a un blanco. De ahí esa evolución en calibres y cargas de pólvora cada vez mayores. Actualmente se sabe que la verdadera relación es con la probabilidad de realizar daños orgánicos incapacitantes y el dolor que estos producen. Los proyectiles muy potentes pueden atravesar un blanco limpiamente “desaprovechando” su energía. (Ojalá el mundo pueda arrinconar algún día todas estas teorías a la narrativa de los juegos. No a la violencia).

En cualquier caso, con el sistema Savage Worlds que admite mejoras al daño por puntería, si es una buena aproximación que mayor calibre es mayor daño.

En esa creencia los calibres de las armas de fuego han ido aumentando en diámetro (calibre) y en la carga de pólvora. Ejemplo de estos últimos son la popular (para nosotros por las películas) versión Magnum de los cartuchos.

El requerimiento para poder disparar cartuchos tan potentes son armas muy grandes y pesadas para poder soportar la presión del disparo hasta extremos exagerados.




En la Imagen una Dessert Eagle del .50 junto a una Ruger Prescott AZ del .38 (que es el más próximo al común 9mm). La imagen es de aquí

El peso y el retroceso de armas de mano tan grandes las hacen realmente difíciles de manejar. Si esto no se aplica bien en las reglas no estás representando bien ventajas e inconvenientes.

miércoles, 3 de enero de 2018

Armas de fuego en un escenario post-apocalíptico (I)

(Nota: esta es la parte de justificación de cómo serían las armas en un escenario post-apocalíptico partiendo de una realidad similar a la nuestra. Si sólo te interesa echar un vistazo a cómo quedarían las reglas fan de armas para Infierno en la Tierra podrás hacerlo en un próximo post limpio de polvo y paja)

Revisado para adecuar la intención al lenguaje.

En un escenario post-apocalíptico el mejor arma es la que esté cargada y lista para disparar. Eso nos lleva a una lista de factores de prioridad, que no tiene nada que ver con una ambientación de mundo normal:

Lista de prioridades en un mundo post-apocalíptico.
1. Consumo de munición. Se busca un consumo bajo, eficiente y de una munición disponible y confiable.
2. Disponibilidad, que tiene que ver con la abundancia preexistente y con la posibilidad de fabricación artesanal.
3. Confiabilidad, que tendrá que ver con la robustez y la facilidad de mantenimiento.
4. Características técnicas del arma. 

Curioso que el orden de prioridades en un escenario actual sería prácticamente el inverso. Importante diferencia que debemos mantener en mente.

En mi opinión (en lo que vale) Infierno en la Tierra ha desaprovechado la oportunidad de representar esto de una manera verosímil haciendo flaco favor a una, por otro lado, gran ambientación para SW (que sigo recomendando sin ninguna duda). La munición, concretamente los calibres, su disponibilidad y su precio no se ajustan de manera creíble al marco de la ambientación por mucho que haya sido una decisión de sus autores, con gran experiencia y éxitos a sus espaldas. Se valora el producto, no a los autores.

Ahora voy a argumentar con datos lo que digo:

Marco de Realidad

Para que no se me escurra el tema por lo de la ambientación fantástica primero empecemos por definir el marco de realidad, dentro de la ambientación (El Infierno en la Tierra, manual básico): un mundo similar al nuestro, pero con un desarrollo algo diferente por cuanto el Norte y el Sur de los Estados Unidos permanecieron separados y el un mundo que incluye criaturas demoníacas.

En principio ninguna de esas afirmaciones tienen porque desviar el desarrollo armamentístico de las armas de fuego respecto al mundo real y así podemos comprobarlo si revisamos los calibres existentes en el juego. La única diferencia es que el juego termina el desarrollo armamentístico en 2081 (antes del apocalipsis) y por tanto suma unos cuantos calibres "futuristas" al maremagnum actual.

Si atendemos a la tabla de munición de salvamento (pag 158, recuperación entre las ruinas de la civilización) la distribución de calibres por posibilidades de encontrártelos es:


Tenemos una gran variedad con una mayor presencia de .22, .38, 9mm, 10mm, .45, 5.56mm, 7.62mm y escopeta posta pero sin destacar entre ellos.

Si atendemos al calibre, por la rareza de las armas según la tabla de armas (pág 76 y 77) tenemos:

RarNombre
Munición
C Marlin Target (.22) Pistola.22
C S&W .38 chato Revolver.38
C Dos cañones Escopeta12G
C Recortada Escopeta12G
C AN X-21 Rifle5.56mm
C Fusil de cerrojoRifle.30
C Rifle de cazaRifle.30-06
IAN M-760 (20 mm)Lanzagranadas20mm
IAS M-230 (40 mm)Lanzagranadas40mm
I AN M-92 (9 mm) Pistola9mm
I Arma policial (.45) Revolver.45
I AS S-50 (.50) Revolver.50
I S&W 85 (.44 mag) Revolver.44 magnum
I S&W 683 (.50) Revolver.50
I AN ComandoSubfusil5.56mm
I AS Comando Subfusil.5
I HI Blazer Subfusil10mm
I HK MP-20Subfusil10mm
I Corredera/semiautomáticaEscopeta12G
I TrabucoEscopeta8G
I HI CondenaciónRifle10mm
E AN SAW Ametralladora5.56mm
E AS SAW Ametralladora.50
E AI-40 Rifle.50 giro
RArmco (40 mm)Lanzagranadas40mm
RAN M-42 Rifle.50
R AI-91 (girojet) PistolaGirojet
R Colt Peacemaker (.45) Revolver.45
R Pistola de chispa (.60) Pistola.60
R Ruger Redhawk Revolver.357 y .38
R HI AtronadorSubfusil9mm
R Pistola ametralladora TokarevSubfusil9mm
R Automática Escopeta12G
R AS M-50 Rifle.50
R AS XM-40 “Destripador”Rifle.50
R Mosquete SpringfieldRifle.52

Notas: Común, Inusual, Escaso, Raro.

Ya vemos la exageradísima presencia de revolveres frente a pistolas y la enorme complicación que supone en cuanto a calibres (.38, .44, .45 y .50). Heredero sin duda de la ambientación madre del Salvaje Oestey del gusto por los revólveres que hoy casi han desaparecido y dentro de 60 años imaginemos. Quizás resucitase su uso por la simplicidad de mantenimiento.

Si atendemos al calibre según la presencia de armas que nos podemos encontrar haciendo salvamento (pág 156) tenemos: 

RarNombreTipoMuniciónPosibil
C Dos cañones Escopeta12G10,23%
C Recortada Escopeta12G7,68%
C Fusil de cerrojoRifle.305,12%
C Rifle de cazaRifle.30-065,12%
I Corredera/semiauto.Escopeta12G5,12%
IAN M-760Lanzagranadas20mm4,26%
I HI CondenaciónRifle10mm3,84%
IAS M-230Lanzagranadas40mm3,20%
C Marlin TargetPistola.222,56%
C S&W .38 chato Revolver.382,56%
C AN X-21 Rifle5.56mm2,56%
I AN M-92Pistola9mm2,56%
I Arma policialRevolver.452,56%
I AS S-50Revolver.502,56%
I S&W 85Revolver.44 magnum2,56%
I S&W 683Revolver.502,56%
I AN ComandoSubfusil5.56mm2,56%
I AS Comando Subfusil.52,56%
I HI Blazer Subfusil10mm2,56%
I HK MP-20Subfusil10mm2,56%
I TrabucoEscopeta8G2,56%
R AI-91 (girojet) PistolaGirojet2,56%
R Automática Escopeta12G2,56%
RArmco (40 mm)Lanzagranadas40mm2,13%
E AI-40 Rifle.50 giro1,28%
RAN M-42 Rifle.50 1,28%
R Colt PeacemakerRevolver.451,28%
R Pistola de chispaPistola.601,28%
R Ruger Redhawk Revolver.357 y .381,28%
R HI AtronadorSubfusil9mm1,28%
R Pistola ametralladora TokarevSubfusil9mm1,28%
R AS M-50 Rifle.501,28%
R AS XM-40 “Destripador”Rifle.501,28%
R Mosquete SpringfieldRifle.521,28%
E AN SAW Ametralladora5.56mm1,07%
E AS SAW Ametralladora.501,07%
n/aLanzacohetesLanzacohetes125mm1,07%

Ya podemos apreciar las incongruencias que se cargan la verosimilitud del juego incluso aceptando cualquier desarrollo armamentístico que se hayan querido inventar:

Hay armas Infrecuentes (como la Corredera 5,12%) que se encuentran más fácilmete que Comunes (como la Marlin Target 2,56%). Esto es un error matemático, no una opinión.

Si sumamos por calibres, asumiendo que sean compatibles tenemos la siguiente distribución:

Armas x CalibreFrecuencia
12G25,32%
.5012,45%
10mm8,86%
5.56mm6,12%
40mm5,27%
9mm5,06%
.305,06%
.30-065,06%
20mm4,22%
.383,80%
.453,80%
.50 giro3,80%
.222,53%
8G2,53%
.44 magnum2,53%
.521,27%
.601,27%
125mm1,05%

Análisis de la frecuencia de calibres en la ambientación.

Por arma.

Vaya. Aquí vemos otras cosas mal. Una de cada cuatro armas que encontremos en el mundo de juego utilizan el calibre 12G (escopetas). El siguiente arma más común al hacer salvamento es alguno de los rifles de calibre .50 (o el revolver) con un 12,45%. El tercero será probablemente un subfusil de 10 mm (o tal vez el fusil) con un 8,86%.

Es decir, menos las tres armas con calibres más frecuentes todas las demás tienen una posibilidad menor del 5% de aparecer en un gigantesco tutifruti de munición. Las tres primeras: escopeta, .50 y 10 mm unidas se llevan el 50% de las posibilidades de ser encontradas en una prospección, pero no su munición.

Es decir, las armas más frecuentes de ver serían: escopeta, fusil/subfusil/revolver de .50. y subfusil de 10 mm. 

A la vista de variedad de armas de la tabla el arma más flexible en tamaños y distancias, además de tener un daño superior es el calibre .50. La escopeta, el doble de frecuente sería el arma para corta distancia.

Sin embargo el calibre .50 es una munchkinada de la actualidad. Es un calibre demasiado potente para armas cortas y sin embargo se usan entre civiles. Sin embargo en el uso militar se tiende a calibres más pequeños suficientes para su función (teóricamente incapacitar) y más ligeros tanto en cartucho como en el peso necesario del arma portadora.

En cuanto a mantenimiento las más sencillas son, de largo, la escopeta y el revolver. Las armas automáticas de calibre .50 (además de un retroceso brutal) requieren un correcto mantenimiento por lo que, 16 años después del apocalipsis sólo se verían en funcionamiento en manos entrenadas y disciplinadas.

Por munición.

De nada sirve un arma sin munición y hemos visto que en Infierno en la Tierra tenemos dos formas de conseguirlas. En salvamento y comprándolas (que deberían tener cierta relación).

En salvamento el calibre del 12G suma un 8,5%. El calibre .50 suma un 7% (corto y largo, suponiéndolos compatibles). El 10mm tienen también un 8,5%. Es decir, los calibres de las tres armas que se encuentran con un 50% de posibilidades, encontramos cartuchos con un 24% de posibilidades.
¿Verosimil? ¿Cual era la ley de la oferta y el mercado antes del apocalipsis? Se vendían armas pero no se compraban sus municiones: absurdo.

Independientemente del motivo si el 50% de las armas consumen el 24% de la munición existente más que probablemente en 16 años la munición sería escasa y con una enorme demanda. ¿Comprobamos los precios de la ambientación?


Para empezar la Rareza indicada en esta tabla no tiene nada que ver con la de salvamento lo que es una incoherencia interna de la ambientación.

Fijémonos en el calibre .22. En el mundo real es el muy común. En salvamento como munición lo encontramos en un 8,5% de las ocasiones. En salvamento como arma en un 2,53% (sólo en pistola). Y sin embargo en "tienda apocalíptica" es el más común y barato tanto en cartucho como en arma. ¿Y cómo es eso? ¿Alguien se ha puesto a fabricar armas y cartuchos del .22? ¿Y sólo en modelo pistola? Ya puestos, ¿no se les ha ocurrido sacarlo en fusil?

Las municiones del 12G y .50 tienen un precio medio. De nuevo, si no se están fabricando tendrían un valor más alto ya que no se pueden encontrar entre las ruinas a la misma frecuencia que se disponen de esas armas. La demanda sería enorme, sobre todo entre unidades organizadas.

Finalmente la munición de 10 mm. Hay un equilibrio entre armas encontradas y su munición. Del orden de un 8,5% para ambos. ¿Por que es la munición más cara con diferencia?

Si tu master va a usar las tablas de la ambientación te recomiendo que en cambio uses armas de 5.56mm. Como arma en salvamento las vas a encontrar en el puesto 4, como munición con el típico 8,5%. En tienda como arma es Común y la munición Infrecuente con un precio el segundo más bajo.

Conclusiones de la ambientación.

Desde mi limitado entender y a la vista del estudio y los argumentos presentados no existe una coherencia interna que haga creíble la frecuencia de armas y municiones.

Esas cifras son así independientemente de la experiencia, preparación y éxitos precedentes de sus autores. No desmerece el resto de su obra. Ni siquiera de la presente en todo lo demás. Me sigue gustando y mucho Savage Worlds e Infierno en la Tierra. No voy a abandonarlos. Voy a cambiar lo que no me gusta y listo, y lo compartiré por si es de utilidad y para recibir feedback.


Y como este post está quedando larguísimo voy a ir concretando.

Aprovechando el análisis realizado, si juegas la ambientación Infierno en la Tierra tal cual (la ambientación básica) y quieres tener las mejores posibilidas de poder disparar tu arma, equípate con:

1. Escopeta
2. Arma de calibre .50 (elige o combina revolver, rifle, subfusil y ametralladora)
3. Calibre 5,56 mm (rifle, subfusil o ametralladora)

Adicionalmente quizás algún día puedas hacerte con la ametralladora AN SAW que absurdamente utiliza el calibre 5.56mm (demasiado pequeño para un arma pesada, pero lo ha escrito Hensley). Búscala en las tiendas. En salvamento es casi imposible (1,07%), en cambio solo es Infrecuente (-2 a Callejear) en el mostrador. Es un poco cara de compra pero el cartucho de 5,56mm es un chollete para 2d8 de daño.

Los cartuchos de 10mm que te encuentres véndelos. Negocio seguro.

Siguientes post en preparación:

Armas de fuego en un escenario post-apocalíptico (II)
La mejor manera de garantizar una coherencia interna: tomar el mundo real como base y después tunerarlo. (Vale, en el Deadlandsverso nos gustan los revólveres)

Armas de fuego en un escenario post-apocalíptico (y III)
Reglas y tablas (sencillas, rápidas y divertidas )de armas y calibres para un Infierno en la Tierra verosimil.