miércoles, 27 de febrero de 2019

Comprendiendo 5E (I): Capacidad Acotada o 'Bounded Accuracy'

Existen varios logros que hacen del sistema de quinta edición de Dungeons and Dragons (5E D&D) un gran sistema, y lo más difícil, un gran avance sobre anteriores ediciones sin haber perdido la esencia.

Estos logros no se explican en las reglas, están implícitos en ellas. El primero con el que voy a lidiar es la Capacidad Acotada o 'Bounded Accuracy'.

bounded accuracy
Incluso esta imagen es de la entrada del blog en la que me he basado: si sabes inglés deberías leerla


Conocer esas fantásticas mecánicas, ser consciente del qué y el porqué de las cosas te va a permitir resolver cualquier situación como dungeon master sin necesidad de consultar necesariamente el manual. Y si eres creativo, aún más divertido, podrás hacer tus propias versiones exitosas utilizando la versión libre (OGL) del sistema (SRD).

sábado, 16 de febrero de 2019

Ideas para la Segunda Edición de Eirendor.

Aunque soy un recién llegado a Eirendor me voy a tomar la libertad de opinar sobre la próxima segunda edición. Lo quiero decir desde la mayor humildad y respeto a su autores, pero con la idea de que una sugerencia no expresada es una oportunidad de mejora perdida. Aunque sólo sea para descartarla

Es muy de agradecer la vocación de juego sencillo, completo y compacto de Eirendor. De hecho es una labor mucho más complicada que escribirlo sin límite de tamaño. He estado viendo en youtube sobre la segunda edición y me parece interesante la idea de alejarse más de 5E para buscar su propio camino. Al fin y al cabo, para 5E ya está 5E.

Me suena inteligente lo de separar los niveles 1 a 4 (A) de los niveles 5 a 8 (L). Tiene toda la lógica del mundo, ya que como se explica en el vídeo, son dos estilos diferentes de jugar.




lunes, 11 de febrero de 2019

Eirendor: Tabla Rápida de Combate.

Ayer jugamos nuestra primera partida de Eirendor, con muy buen sabor de boca. Pronto escribiré una serie de artículos sobre el juego, ya que nos ha parecido muy gratificante y vamos a seguir dándole. Sin embargo, creo que es demasiado pronto para opinar con fundamento, así que voy a esperarme, no sea que luego tenga que hacer el trabajo de rectificar.

Lo que sí deseo hacer como bienvenida a esta nueva comunidad es compartir una Tabla Rápida de Combate para Eirendor, que he creado como chuleta para mis jugadores (¡y para mi!), basada en una de 5E que hay por ahí, con las modificaciones que me han parecido oportunas, más la adaptación propia del juego.


Os comparto aquí el archivo tipo powerpoint libre para que hagáis el uso que queráis.

Siendo un completo novato en este juego puede contener errores o mejorarse. Por favor, dejadme los comentarios al respecto y la iré actualizando.

miércoles, 16 de enero de 2019

Drakonheim del futuro. Anotación

Ahora que estoy preparándome para jugar a medieval fantástico con Savage Worlds y Drakonheim, buscando ilustraciones me he encontrado con la Drakonheim del futuro.

Bone Cityby Milkduster


Aquí me la dejo para referencia futura. ¡Cuántas ideas...!

jueves, 27 de diciembre de 2018

Percepción Pasiva para Savage Worlds

Otros juegos (D&D...) tienen un valor fijo (y derivado) para establecer la capacidad de Notar cuando el personaje no está buscando activamente, llamado Percepción Pasiva.


Tanto en la actual edición como en la nueva Notar se usa extensivamente. Curiosamente esto contraviene el diseño general de que las Habilidades son activas, mientras que los Atributos son pasivos SWADE pág 30 "Occasional exceptions occur, but these two concepts are the foundational differences."]

"Tira Notar" se repite demasiado en las partidas y pone en alerta a los jugadores. Además le da demasiado protagonismo a esta habilidad mientras que, ni siquiera en las películas [iba a decir "la vida normal" pero para que no me recuerde nadie que Savage no es una simulación] los protagonistas están tan pendientes de notar nada.

Existe el problema adicional, matemático, el de la "suma de tiradas" que dispara las posibilidades de éxito. Y más con las tiradas explosivas.
Cuatro PJs van limpiando un dungeon (no es la forma común de una partida de Savage, afortunadamente, pero puede ocurrir). Vale que pueden buscar activamente las primeras cinco habitaciones, pero las quince siguientes nadie puede mantener la atención.
Podrías...

lunes, 24 de diciembre de 2018

Dead Suns: Incident at Absalon, Starfinder (convertido a Savage Worlds)... y ¿Voldor?

Como sabéis quería aprovechar la flexibilidad de Savage Worlds para poder jugar material de Starfinder. Preparé una conversión y puse en mesa "Starfinder Adventure Path #1: Incident at Absalom Station (Dead Suns 1 of 6)" Aprovecho para comentaros del módulo y de la conversión.

El módulo tiene una primera parte más de investigación y roleo, una segunda parte de dungeoneo en una nave espacial (la que jugamos) y una tercera parte, de nuevo la limpieza de otro dungeon. Cada parte puede jugarse en una sesión larga si los jugadores van rapidito.


El módulo incluye casi otro tanto de material adicional, con descripción del lugar: la Estación Absalon, centro del universo Starfinder; más objetos mágicos (estos no relacionados con la partida), un mundo (planeta) nuevo (tampoco relacionado con la partida) y nuevos monstruos (mitad sí y mitad no relacionados con la partida). La fórmula, supongo, para pasar de un módulo de 37 páginas a uno de 65 y poder pedirte 16$ del PDF.

¿Quieres saber más del módulo? ¿Cómo fue la conversión?

miércoles, 19 de diciembre de 2018

Conversión de Starfinder, con el básico de Savage Worlds

Como hacer una conversión de Starfinder sin complicarse la vida. Particularmente pretendo aprovechar algunas aventuras e ideas en mi ambientación propia de fantasía espacial, así que no necesito una conversión exacta. [Por cierto, sigo esperando su inminente edición en castellano. No me he enterado que haya salido todavía]

A modo de anotaciones propias y para quien sea de utilidad las comparto a continuación.

Pero antes quiero mencionar algunas fuentes que han dedicado más tiempo que yo a dar explicaciones y en las que me he basado en mayor o menor medida.



Algunas fuentes empleadas:

Habilidades y Dificultad. Richard Woolcok tiene un montón de conversiones de D&D y Pathfinder en páginas automatizadas. El lugar donde he encontrado algo sobre la base de sus matemáticas es en la página 3 del manual este. Pondré mi propio resumen más adelante.

Razas Jugables. Ymmv se ha pegado el trabajo de convertir las razas jugables de PJ aquí

Atributos y Competencias. Rodney Orpheus hace una propuesta que utilizo como base.  A ver que pasa.

Así que entremos en detalles...

sábado, 8 de diciembre de 2018

¿Roll20 o Fantasy Grounds para Savage Worlds? Mi experiencia.

He leído cuantos debates han caído en mis manos sobre el tema y lo que he encontrado es gente que conoce uno metiéndose con el otro, generalmente desde el desconocimiento y la confusión.

Yo voy a contestar con mi propia experiencia de ambos, y cada uno que extraiga su opinión.
Una de la últimas partidas con Roll20. Nótese los botones de la barra de abajo y un principio de manual en la columna de la derecha.

Te cuento mi experiencia personal, por si te sirve...

lunes, 3 de diciembre de 2018

Starfinder Salvaje

Estaba buscando un entorno de fantasía espacial, para desparramarme a gusto, cuando descubrí que estamos a pocos días del reestreno de la edición española de Starfinder. Así que se me ocurrió echarle un vistazo. ¿Qué podría hacer yo con esto?


Si lo que buscáis es una buena reseña a fondo del juego, la tenéis aquí.

Si buscáis opinión, ideas y puesta en juego mediante Savage Worlds sigue leyendo...

miércoles, 28 de noviembre de 2018

¿Cómo eran los castillos REALES?

Aunque en los juegos de rol hemos visitado muchos castillos lo más probable es que ninguno se parezca en nada a los reales.

Probablemente porque su función es diferente. Los de los juegos son un mero escenario mientras que los reales eran el alojamiento de los señores feudales. Un alojamiento fortificado.



Este vídeo lo explica fenomenalmente, pero si necesitáis una ayuda con el inglés o un resumen, lo tienes a continuación.

lunes, 19 de noviembre de 2018

Moviéndose por una ciudad del medievo.

Aunque los mapas de una ciudad son muy chulos en la mesa (virtual o no), lo cierto es que su uso resulta muy poco "realista" en una ambientación medieval.

Viendo un vídeo de una partida en la que los jugadores planean su ruta sobre un plano, midiendo distancias, me ha surgido esta reflexión que comparto para quien sea de interés.

vídeo: Waterdeep Dragon Heist - Ep. 10.1
En la practica nadie, pero nadie, conoce una ciudad a ese nivel de detalle. En la vida moderna aún estamos algo más acostumbrados a ver mapas y con ello conservamos una cierta imagen en nuestra memoria, pero ni por asomo a ese nivel. En la Edad Media las ciudades, ¡ni siquiera no estaban cartografiadas!

La gente sabía que en la parte alta estaba el castillo, junto a él la iglesia y a su alrededor el resto de edificios principales en una plaza, con su mercado. El lavadero junto al río. Las posadas y comercios en las calles principales. Los puestos de guardia junto a las puertas de la muralla y el resto de los soldados en el castillo.

Así que, ¿cómo hacerlo de una forma realista y práctica a la vez? ¿qué opciones tenemos?

lunes, 12 de noviembre de 2018

Lankhmar, La Ciudad de los Ladrones: Reseña

Historias de irreverentes bribones en salsa de decadente e intrincada megalópolis medieval, con tropezones de compleja y peligrosa magia.

Lankhmar, La Ciudad de los Ladrones recrea la ambientación de las historias de Fafhrd y el Ratonero Gris. Su autor Fritz Leiber, puede considerarse tranquilamente como el creador del género de espada y brujería y desde el que se edificaría todo lo demás. No he leído todavía ninguna de sus historias (aunque lo haré), así que valoraré el libro reseñado sólo por su propio contenido y en relación al sistema que necesita para ponerlo en juego, Savage Worlds.


Sin duda promete...

lunes, 5 de noviembre de 2018

WW1: Episodio 4: El Pasado

Resumen de mi partida dominical del juego de rol Savage Worlds, basada en la campaña Fantasmas del Pasado de la ambientación Weird Wars I.


Sinopsis: Al inicio de la Primera Guerra Mundial unos soldados franceses se refugian en los restos de una abadía, en medio de un tenebroso claro de las Ardenas. (Capítulo anterior)

Tras el combate nocturno con unas extrañas y peligrosas criaturas los héroes discuten sobre la obligación de continuar con las órdenes de enterrar los centenares de cadáveres de la batalla anterior o reunirse de nuevo con la vanguardia.


La imagen original es de la Columna de Trajano.


Dominique se ve extrañamente atraído por el pilar con relieves romanos y comienza aplicar con gran éxito sus conocimientos de Historia, Latín y Ocultismo. Pierre se siente arrastrado por las tesis de su compañero y comienza a conspirar contra su teniente y su cabo, para ganar tiempo y quedarse allí una noche más.

Pero la cosa se complica...