martes, 25 de septiembre de 2018

Una Revisión al Walhalla Salvaje

Walhalla es un juego de rol sobre los vikingos reales, de cuidada producción nacional y que se puede conseguir en Paga lo Que Quieras aquí. Sus autores son: Antonio Lozano Lubián e Ignacio Sánchez Aranda.



Tiene versiones del reglamento a varios sistemas incluido el que más me interesa Savage Worlds, de la mejor mano posible, la de Gonzalo Durán.

Ambos me los he descargado a 0€ ya que, si existe la oportunidad, me gusta estudiar los manuales para conocer el producto. Si lo pongo en mesa prometo retribuir el encomiable esfuerzo de sus autores. En este punto me siento gustosamente obligado a dar publicidad a través de mi opinión a este juego.

sábado, 15 de septiembre de 2018

Paquetes de Personalidad.

En Savage Worlds la mejor herramienta para dar personalidad a los personajes es el uso de Ventajas y Desventajas. Aquí tienes unos Paquetes de Personalidad para ayudar a los jugadores más espesos (y a ti también como DJ).

El Fuera de la Ley Josey Wales y el arte de escupir


martes, 28 de agosto de 2018

Analisis a las Reglas de Fuego de Savage Worlds

Hollywood ha creado un mito en torno al fuego automático que es muy difícil de borrar. Es más, hay mucha gente que quiere jugar sus partidas con ese toque. Si te importa un pito la verosimilitud no sigas leyendo.



En cambio si quieres dar un repaso a las reglas de Savage Worlds, ver qué tipos de acciones simulan, y tal vez si son mejorables sigue leyendo.

Pero antes tengo que hacer una

Advertencia: este artículo trata de ayudar a dar verosimilitud narrativa a las historias que se crean jugando a rol. En absoluto tratan de banalizar, glorificar o justificar el uso de las armas. En el mundo real la vida es sagrada y todos debemos rechazar la violencia gratuita sin contemplaciones. Los enlaces que se comparten se hacen únicamente a título ilustrativo y concreto según el texto del presente artículo, sin que por ello deba entenderse afiliación ninguna con el autor del material original, el resto de del material no relacionado o sus ideas.

miércoles, 22 de agosto de 2018

No pienses en un elefante rosa y la solución.

Para concluir la entrada anterior faltaba exponer la solución (la hay). Savage no se muere. Todo lo contrario.

Aquel que le guste Savage Worlds (¡juegazo!) y nunca haya sentido el problema mi recomendación es que no se complique y disfrute. Todos los juegos son simplificación de una "realidad", así que si a los jugadores les va bien entonces el juego funciona perfectamente.

El problema es limitado, ya está descrito y profundizar en él te hará verlo en todas partes. Si no es tarde para ti no sigas leyendo. Sigue con tu vida.
No pienses en un elefante rosa


jueves, 16 de agosto de 2018

El pequeño fallo desconocido de Savage Worlds

A aquellos que no les guste el cálculo de probabilidades o se sientan ofendidos cuando se pone en duda alguna regla no sigan leyendo. Ahorremonos tiempo mutuamente.

Aunque en realidad es muy sencillo: cuando la Tirada Objetivo es igual al valor máximo del dado de Rasgo tendrías más posibilidades de éxito lanzando el dado inmediatamente inferior.

Dicho con un ejemplo: Es mejor disparar con d4 que con d6 cuando la tirada objetivo es 6. Tienes un 32,28% de igualar o superar esa tirada con un d4 (más dado salvaje) y un 30,47% con un d6.


Esto pasa con el 6 en el d6, con el 8 en el d8 y así con el resto de dados. Esto es así por la mecánica de la explosión de los dados. Si te interesa la explicación detallada de por qué ese pico hacia atrás en la gráfica de probabilidades la tienes aquí.  Si bien menos de un 2% de diferencia no parece un problema lo doloroso es que 6 es un valor frecuente como tirada objetivo.

A la inversa, cuando te enfrentes con un enemigo inferior en rasgo en un dado búscale en su punto débil (su valor máximo de rasgo) y obtendrás la mayor diferencia de probabilidades, entorno al 15% cuando lo normal es entorno al 5%.

En un ejemplo: un duelo un d4 contra un d6. El d6 tiene su máxima ventaja a corto alcance y el d4 tomará ventaja contra su rival retrocediendo unos pasos y pasando a media distancia.

En el blog de Daemon Storm viene también la que sería matemáticamente la solución y que algún juego la utiliza que es restar uno del dado que repitas.

Dos preguntas a resolver en futuros posts:
¿Realmente merece la pena esa solución?
¿Es un truño el fuego automático?

sábado, 11 de agosto de 2018

Mapas y no mapas.

Hay mucha gente que disfruta con planos y miniaturas. Desde los tiempos de la Caja Roja y tras cogerle el tranquillo yo he sido más de esquemas que de mapas.

En la mayoría de los casos resulta absurdo que los PJs tengan una perfecta visión táctica de la situación que es lo que representa un mapa, aunque ocultes parte de la información.

- "Mi personaje corre hasta aquí, a 25 pasos del fusil del enemigo para que se quede a media distancia", es un ejemplo clásico.

Sí es verdad que los PJs necesitan un esquema mental para entender la escena y las opciones disponibles. No solo en un mero intercambio de dadazos en un asalto frontal, si no las posibilidades para cubrirse, rodear o realizar cualquier truco.

Savage Worlds nació como juego de miniaturas y rol ("both miniatures and roleplaying"), así que evidentemente es capaz de gestionar una escena con miniaturas. Pero en ese momento el ritmo de juego cambia, el foco cambia y la situación se convierte más en un wargame, hasta que se resuelve la escena y vuelta a la dinámica de un juego de rol.

No existe una única forma de jugar a rol. Es como los diferentes estilos de películas. Incluso estos momentos "wargame" puede utilizarse como un recurso como en la película de Sherlock Holmes

A Gran Escala

El problema es la escala. A pequeña escala, ambos sistemas son manejable. A gran escala el wargame se comerá todo el tiempo de tu sesión de juego. Si os gusta adelante, pero tenedlo en cuenta.

Aquí un ejemplo de una partida en Roll20:

Batalla de las Ardenas, alrededores de Bastogne, 1944.

Aquí tenemos un pelotón, dividido en dos escuadras una al NNO y otra al SSE del mapa sorprendiendo (y sorprendiéndose) del asalto nocturno alemán con cruce del río incluido. (Batalla de las Ardenas 1944). El río cruza en diagonal de izquierda a derecha. Las líneas verdes delimitan zonas boscosas con matorrales en ambas orillas.
Los alemanes representados en este momento en el tablero son sólo la avanzadilla, ya que forman parte de una compañía de ingenieros, más la compañía de Volksgrenadier que forman el grueso del asalto en este punto del río.

Problemas:

ESCALA. Ya veis el tamaño del tablero. 50'' x 50''. Mucho que dibujar, mucho que representar y eso que solo hay un puñado de alemanes en el tablero. A efectos de juego podrían suponerse "infinitos" en sucesivas oleadas.

DIVISIÓN DE PJ. A esta distancia las dos escuadras americanas no pueden comunicarse entre ellas. Ya tenemos al grupo dividido. Más problemas de gestión de la partida.

REGLAS DE ARTILLERÍA. Sin ser descubiertos, el observador del pelotón US llama para apoyo artillero y (con las reglas de WeirdWar2) después de 10 tiradas de cálculos el resultado es que el fuego de mortero se desvía 30'' (máxima desviación) hacia el SSE y casi les cae encima.

Plantear este inicio de situación lleva más de una hora de dibujos, tokens, decisiones de despliegue (por parte de los PJs, que han soprendido a los alemanes) y reglas y resolución del primer disparo de morteros de apoyo de artillería.

Una hora de trabajo y de bajón narrativo que, a toro pasado, tendría que haber gestionado mejor. Y al menos una hora más para resolver.

Solución:

TAREA DRAMÁTICA (pág 139) de cinco turnos para aguantar la oleada y dirigir el fuego de mortero al pontón.

Dos escuadras americanas, izquierda y derecha, con una retaguardia compuesta por el teniente, el observador, el operador de radio y el sanitario. Frente a ellos en semitransparente (por estar en la capa del GM, los jugadores no los ven) un pelotón en cada ala y uno más en reserva. Un tanque espera a cubierto por si la cosa se complica. Los cinco marcadores de explosión se irán activando uno a uno acercándose al pontón por cada éxito en la corrección de fugo por la radio. El quinto alcanza el pontón.
Mientras un PJ está a la radio haciendo tiradas de Conocimiento (Tácticas) a -2, el resto de los buenos (una vez descubiertos) recibirán (y harán) ataques superados en proporción de 3 a 1 a distancia media para armas largas (fusiles y ametralladoras) y larga para armas cortas, con cobertura, y algún fuego de supresión.

Un buen resultado del fuego de cobertura (+1 por cada dos bajas por turno, +2 máx) de los buenos puede sumarse como bonificador a las tiradas para dirigir la artillería.

El asalto es imparable porque el río se cruza en multitud de puntos (fuera de este escenario), pero el éxito del los PJs supondría un retraso de los alemanes (y medallas y benis en términos de juego).

Si los PJs tienen que retroceder antes de alcanzar los cinco éxitos su defensa ha sido un fracaso.

Un tanque es el elemento de Complicación si salen tréboles.

Mil veces más rápido, frenético y divertido. En 30 minutos planteado y resuelto. Y si se alarga una hora será porque aprovecharemos la escena para rolear los personajes. Estoy seguro.

sábado, 28 de abril de 2018

Revisión de Reglas de Persecución para Combate Aéreo.

Con las Reglas de Persecución aplicadas a un combate aéreo tenemos que tener en cuenta los siguientes detalles:

Duración de las rondas: indefinido.
Textualmente dice "acabará solo cuando uno de los bandos se retire o cumpla sus objetivos."

Eso no está bien definido. Por ejemplo un bombardero que se retira no deja atrás su interceptor.
Tampoco si lanza las bombas va a librarse del caza.

Velocidad: Más veloz +2, doble de veloz +4 a las tiradas de Pilotar para la iniciativa.
Trepada: Más trepada +2 a las tiradas de Pilotar para la iniciativa.

La Ventaja.  Un vehículo tiene ventaja sobre aquel otro vehículo si tiene una carta de iniciativa más alta. Recuerda que:

  • Un vehículo obtiene 0, 1 o más cartas de acción dependiendo de su tirada de "iniciativa".
  • Con la carta que hayas elegido puedes tener ventaja sobre algún/os vehículo/s y/o desventaja contra otro/s. Resuelve de carta mayor a menor y permite ataques sólo sobre cartas inferiores.
Ataques. En las reglas de persecución sólo se indica que la distancia del ataque la indica el valor de la carta de iniciativa (fuera de alcance, larga, media y corta) y cómo ya se ha dicho sólo puede atacar quien tenga Ventaja sobre el objetivo.

Como suele pasar en el básico de SW las reglas suelen estar dispersas por el manual, así que tenemos que ir a buscar respuestas por todo el manual.

pag 144. Ataques desde vehículos. Dice que se deben aplicar los normales entre personajes más Plataforma Inestable (-2) y Blancos en Movimiento (-1/10 pasos de velocidad relativa)

Daño. Se resuelve como si el vehículo fuera un personaje. Un resultado de Aturdido se resuelve como un chequeo de Pérdida de Control. Cada herida que reciba tiene el efecto adicional de un chequeo de Critico. La cuarta herida supone la destrucción del aparato y una tirada de Pilotar  (no dice cual es el resultado de un éxito pero habrá que pensar en un aterrizaje de emergencia).

Ya no se indica nada más en el básico, así que tenemos que resolver el resto de dudas consultando reglas de las ambientaciones.

En Infierno en la Tierra se nos dice que las armas montadas en:
  • Posiciones Fijas no sufren penalizaciones por acciones múltiples (por pilotar y disparar al mismo tiempo) y su disparo se resuelve con el dado más pequeño de entre las dos habilidades.
  • Puestos Artilleros (que llama torretas) las dispara el artillero que las sirve y sí se aplica Plataforma Inestable.
En la Guía de Ciencia Ficción se nos dice:
  • Tamaño: +2 para impactar a un objetivo dos tamaños superior al tuyo.
  • Arcos de fuego: cuando tu carta de Acción es una figura puedes usar todas las armas instaladas en el vehículo. Menos de figura sólo la mitad. (En Weird Wars II, una ambientación escrita años antes siempre puedes disparar todos los puestos).
  • [Que en el vacío del espacio no se aplica Plataforma Inestable y que las naves realmente grandes no pueden sufrir más de dos heridas de un sólo ataque, ignorándose el resto]
  • Que una Perdida de Control supone, sin tirar en ninguna tabla, la pérdida de iniciativa del turno siguiente (a no ser que pueda estrellarse por las circunstancias).
Respecto a las Armas Vinculadas (linked weapons), que son cuando dos o más armas se sincronizan para disparar al mismo lugar al mismo tiempo:
  • La Guía de Ciencia Ficción nos dice: pueden vincularse dos o cuatro armas (tres no) tirando una sola vez por el conjunto con una modificación de +1/+2 y +2/+4 a Impactar y Daño respectivamente.
  • Weird War II nos dice: sumas +1/+1 a Impactar y al daño por cada arma vinculada hasta cuatro (que sería un +3/+3), agrupándolas de manera homogénea. Seis ametralladoras, por ejemplo, serían 3 y 3. [Aquí creo que WWII es más flexible y fácil de recordar. Además eso de que "vincular tres armas no es eficiente" de la Guía de Ciencia Ficción ni es cierto ni es aplicable a la realidad de la Segunda Guerra Mundial]
Finalmente hay un concepto interesante [pero creo que mal resuelto] en la Guía de Ciencia Ficción que es el Fuego de Respuesta, capacidad que sólo tienen ciertas armas, que permite disparar a un objetivo sobre el que no tienes Ventaja. Dice:
La nave espacial podrá disparar dicha arma incluso si no tiene ventaja sobre un adversario durante esa ronda de persecución. El blanco deberá tener una carta de acción de diez o menos y, aun así, el artillero tiene una penalización de -2 a su tirada.
En la práctica son sólo cañones ligeros, bien láseres o  de proyectil sólido.

Ya hemos comentado que probablemente las reglas de Weird War II hayan quedado desfasadas respecto a la edición Deluxe (que es la actual a la espera de la Black) pero por completar la imagen reseñaremos sus indicaciones:

  • No se aplican las penalizaciones por Velocidad, Plataforma Inestable y Fuego Automático, los aviones están construidos para compensarlos.
  • El Valor Objetivo es igual a 4 + Distancia + Maniobrabilidad del Objetivo + 1 si tu velocidad máx es mayor de 20 pasos la del objetivo.
  • En Weird Wars II atacan ambos vehículos. Primero el que tiene la iniciativa y luego el otro. Esto hace los combates enormemente más mortíferos incluso para el atacante.


Hasta aquí el repaso de las reglas. Ahora entraremos en su

Análisis y crítica (y propuesta).

(Si crees que las reglas de SW están escritas en piedra o consideras un ataque al prestigio de Shane o su obra una crítica argumentada no sigas leyendo. Juega buenamente con las reglas como hasta ahora y buena suerte).

Primero que todo decir que me encanta la idea de que el básico sea un juego completo para jugar cualquier ambientación y cualquier caso. Y aunque esto es cierto la mayoría de veces en el caso del combate aéreo o espacial/naval ya se ve que no es así.

Segundo, admiro el enfoque dirigido a la sencillez, la velocidad y la versatilidad de las reglas aplicables a todos los casos, sin perder sabor (mayormente con ornamentos) que utiliza SW. Aquí también es evidente que las reglas funcionan muy bien para persecuciones terrestres, pero que las aéreas y espaciales/navales se han dejado de lado y se han arreglado con parches no homogéneos.

Pero para los que todavía no hayan visto el problema voy a analizar el sistema con un ejemplo, empleando las reglas del básico y señalando las aclaraciones de las ambientaciones. Nos vamos a olvidar de Weird Wars II porque está roto en comparación con las versiones posteriores.



Pongamos un gran bombardero haciendo su aproximación final que es interceptado por un caza. Sea aéreo (como la segunda guerra mundial) o espacial. Para concretar voy a utilizar sin más los valores del básico de un B-17 y de un Bf-109 (sin poner en duda las especificaciones que allí vienen).

B-17: 10/126 17 (2) 10 Militar -1 Armas: ametralladoras cal.50 (2 en morro, 2 en torreta superior, 2 torreta inferior, 1 posiciones de cola, izquierda y derecha, bombas.


BF-109: 20/140 11 (2) 1 Militar +1 Armas: cañón 20 mm y ametralladora 13 mm (x2).

El cañón de 20 mm es:                                                      50/100/200 2d12, CdF 4, PA 2
Las ametralladoras de 13 mm y el calibre .50                50/100/200 2d10, CdF 3, PA 4

El B-17 tiene seis posiciones de fuego, 4 dobles y dos sencillas (perdonad pero no he podido dejar de corregir la torreta posterior que en realidad es doble) todas con calibre .50.

El Bf-109 tiene una sola posición fija con dos ataques: un cañón del 20 mm y 2x13 mm

Número de tiradas de ataque.

Vamos al lío. Cuando el B-17 obtenga la ventaja con figuras podrá disparar con todos sus puestos. Cuando no sean figuras con la mitad. Para disparar emplean las mismas reglas que para personajes así que allá vamos con la cadencia de fuego a tope:

B-17 todos los puestos: 6 x CdF 3 son 18 tiradas (4 con +1/+1 y 2 a pelo)
B-17 mitad de puestos (elige el jugador así que): 3 x CdF 3 son 9 tiradas (usando las dobles +1/+1)
Bf-109 ataca con sus armas fijas y así: 1 x CdF 4 y 1x CdF 3 son 7 tiradas.

Valor Objetivo.

Como hemos visto hay una gran variedad de criterios para modificar la tirada para impactar. Es realmente complicado establecerlo y no dejarse nada. Incluso después de haber escrito esto tengo que releerlo y apuntármelo.

El básico dice: Distancia, Fuego Automático, Plataforma Inestable, Blanco en Movimiento.

Vale. Empiezan las complicaciones: Blanco en Movimiento: -1 por cada 10 de diferencia de velocidad (relativa). 
  • Si el caza está atacando al bombardero por la cola la diferencia será de 14 o sea -1.
  • Si el caza lo ataca de frente la diferencia será 266 o sea -26. Absurdo, ¿verdad? Si pensáis que los cazas no podían atacar a los bombarderos de frente ved Youtube. Era una maniobra complicada pero con un efecto devastador sobre la cabina.
  • Cualquier otra posición intermedia tendría un valor entre -1 y -26
Al margen del movimiento tenemos fijos -2 por Fuego Automático (si usamos la CdF y vamos a hacerlo en el ejemplo) y -2 por Plataforma Inestable.

Respecto al fuego automático en otro rincón (pág 65) del básico se habla de Bípodes y Apoyos especificando que un arma automática apoyada deja su modificador por fuego automático en -1.

Como Blanco en Movimiento es inaplicable como se ha demostrado vamos a considerar un -2 para los cálculos.

Así tenemos un modificador de -5 más el de la distancia que resultará en tiradas de 9 para corta, 11 para media y 13 para larga. Aquí podemos calcular las posibilidades de obtener esos resultados 11%(3%), 6%(2%) y 3%(1%) respectivamente tirando un d6 SIN dado salvaje. [Si consideramos los +1 de las armas vinculadas los valores son 8, 10 y 12 con 14%(3%), 8%(2%) y 4%(1%)]. [Entre paréntesis las probabilidades con aumento que vamos a dejarlas estar para no liar más la cosa]

Así las cosas, lo probable es que el B17 alcance al caza 2,3/1,15 (todos/mitad de puesto) veces por turno con todos sus puestos, 1,3/0,6 a media y 0,7/0,35.

En aplicación del básico el caza resulta con los mismos modificadores, así la misma tirada modificada. Con 4 tiradas para el cañón y 3 para la ametralladora doble (+1/+1) y con los porcentajes de posibilidades de arriba tenemos que el Bf-109 logrará 0,86/0,48/0,21 impactos por turno a corto, medio y largo alcance.

Resumido en una tabla:


Impactos probables* por tuno
TiradasCortoMedioLargo
B-17 (bombardero)18/92,3/1,151,3/0,60,7/0,35
Bf-109 (caza)70,860,480,21
Notas:
Probables*: aplicando el % de probabilidad al número de tiradas
x/y: todos los puestos / mitad de puestos

Si comparamos los impactos probables el bombardero tiene 3 veces más oportunidad de impactar que el caza, si utiliza todos los puestos artilleros como dice el Básico.

Si utilizamos la regla de Arcos de Fuego [mejor sería llamarlo Arcos de Tiro] de la Guía de Ciencia Ficción tendrá 3 veces más si saca figura en su carta de acción y 1,25 si no es figura (disparando la mitad de puestos).

Si aplicamos el modificador de Tamaño con un +2, como indica la Guía de Ciencia Ficción el caza tendrá unas tiradas de 7/9/11 con probabilidades de 31%/11%/6% para el cañón y 31%/14%/10% para la ametralladora doble. Eso hace unos impactos probables de 2,17/0,9/0,63.

Conclusión del análisis.

Utilizando el Básico el bombardero tiene 3 veces más de posibilidades de alcanzar al caza.
Utilizando la Guía de Ciencia Ficción (con Tamaño y Arcos de Fuego) el bombardero tiene ligeramente más posibilidades que el caza si obtiene una carta de acción de figuras y dos tercios de la posibilidades que el caza si saca menos que figuras.

Hay que señalar al menos, pero no vamos a entrar en esos números, que un caza tendrá un +4 en la tirada de "iniciativa" (para obtener cartas de acción) lo que le va a suponer casi siempre al menos una carta más que el bombardero. Eso va a reducir considerablemente las posibilidades de que no tenga Ventaja (y que por tanto sea objeto de ataque) y mejorar las distancias de ataque.

Crítica

A mi me gusta el sistema de Persecuciones. Creo que resolverlo con miniaturas y cuadros no va a sumar realismo y sí que va a llevar muchísimo más tiempo innecesariamente.

Se hacen toneladas de tiradas para un sistema que se dice rápido y sencillo.

Para un combate entre cazas, con armas fijas, es bien lógico que se tenga que ganar la Ventaja para poder atacar. Ahí perfecto. Pero cuando se atacan vehículos con puestos artilleros no es lógico que los artilleros no puedan hacer algo. En ese sentido la regla de la Guía de Ciencia Ficción de Fuego de Respuesta es interesante, pero está mal implementada ya que se indica como una característica del arma que debe ser indicada expresamente y eso sólo pasa en dos armas de esa guía futurista.

Si hacemos una pequeña investigación sobre las estadísticas de la Segunda Guerra Mundial el ratio de bajas era de 3 bombarderos destruidos frente a un caza, (hasta que por fin, más adelante en la guerra los cazas de escolta alargaron su autonomía y pudieron protegerles toda la misión. Eso dio la vuelta completamente a los números).

Así con las reglas del Básico los resultados son muy ventajosos para los bombarderos. [Y el jugador que diga lo contrario ponlo a pilotar un BF-109 contra un B-17]


Recomendaciones finales:

  • La regla de Blanco en Movimiento está rota. Utilizad un modificador entre 0 y -4 a discreción del DJ.
  • Utiliza las reglas de Tamaño y Arcos de Fuego de la Guía de Ciencia Ficción si quieres unos resultados algo más realistas.
  • Recuerda: las armas convenientemente apoyadas solo sufren -1 en fuego automático.
  • Aplica la penalización de Plataforma Inestable -2 (a no ser que el atacante tenga la ventaja de Manos Firmes).

¿Y la propuesta?

Esta publicación ha quedado enorme y mucha gente no se molestará en leer todas las explicaciones. Así que la siguiente publicación pondré bien resumido la propuesta para corregir el problema de los artilleros defensivos.

Para los que hayáis llegado hasta aquí un bonus. Leed esta bonita historia (de donde he sacado la imagen).

sábado, 21 de abril de 2018

¿Qué hace diferente a Savage Worlds?

Esa fue la pregunta que se hicieron en el capítulo 50 de The Wild Die Podcast (en inglés). Una pregunta aparentemente ingenua pero en realidad muy acertada ¿qué hace que una partida o una ambientación sea salvaje?

A través de una muy interesante charla se han tocado muchos puntos conocidos, pero yo no los había oído nunca todos juntos y tan bien explicados. Sea por lo que sea, coincido en todos ellos y creo que definen perfectamente lo que es Savage Worlds. Eso hace de este capítulo, no el más divertido pero sí mi favorito de la veintena que habré escuchado (lo siento Harrison ;)

Para aquellos que no podáis con el inglés y animaros a escucharlo a los que sí, aquí os hago un resumen de las ideas presentadas.


¿Que hace diferente a Savage Worlds?

[Entre corchetes ideas o aclaraciones mías]

Simplicidad. Si algo te lleva más de media hora para resolverlo [no estás haciéndolo bien]: simplifícalo [o elimínalo].

[Brevedad. Consecuencia de lo anterior supone otra ventaja muy importante: todo lo que necesitas, absolutamente todo, está condensado en 240 páginas A5, ¡incluidas 5 aventuras!] [¡Eso ahorra tiempo para poder jugar!]. Además Savage no está ideado para venderte libros de reglas. El básico es suficiente para ello. Todo lo demás son ambientaciones con los mínimos ajustes necesarios para adaptarlo [y son absolutamente opcionales].

Posibilidades. [Siendo un (buen) sistema genérico:] todo tipo de ideas son posibles, cualquier mezcla es posible... ¡y realmente funciona!. [Sí es cierto que un sólo sistema funciona para todo]

Sistema Modular Flexible. El sistema es modular y funciona realmente bien tanto si usas sólo las opciones básicas, como si empleas las herramientas adicionales. [Además esas pequeñas herramientas (no más de un par de páginas A5) son una pequeña genialidad: están diseñadas con los mismos conceptos de sencillez, brevedad, diversión y eficacia de todo el sistema (Tareas Dramáticas, Persecuciones, Combate Simplificado...)]

Y finalmente un repaso muy acertado del lema del juego

Fast. Es rápido porque está diseñado para que el juego sea fluido. Pero además es rápido porque requiere mínima preparación por parte del director de juego [¡bendito sea!].

Furious. Es furioso porque todo puede cambiar en un momento (por ejemplo los dados pueden explotar a tu favor o en contra en cualquier momento) y porque las historias giran entorno a la espectacularidad y la épica.

Fun. Es divertido porque todos sus elementos lo son, hasta los más básicos. Los dados que explotan siempre son una fiesta. Los benis te dan esa sensación de que a lo mejor puedes conseguir lo imposible. Nunca tienes la sensación de ser completamente invulnerable de la misma forma que sabes que el malo tampoco lo es.

[En castellano se ha traducido como Sencillo, Frenético y Divertido. Está claro que en castellano furioso se utiliza más con un tono negativo, pero también tiene el otro. Yo hubiera dejado Rápido, Furioso y Divertido sin ningún problema]

Esto ha sido un sencillo resumen: el programa está lleno de reflexiones y ejemplos de todo ello.
¿Me he dejado algo?

Mejoras para el futuro

En la última parte del programa empezaron las reflexiones sobre que mejoras podría incorporar la nueva edición. Creo recordar que fue Paris el que explicó que necesitó tres lecturas del manual y escuchar a los veteranos para comprender realmente como funciona Savage... ¡no puedo estar más de acuerdo!.

Mi opinión:

1. Accesibilidad
Savage es un sistema genial pero está escrito para veteranos. Vale que quieran ser breves pero hay que hacer un esfuerzo en la próxima edición para ser aún más accesibles y didácticos, incluso desde el que nunca ha jugado al rol. Han hecho maravillas de sintetización con el capítulo de dirección. Seguro que pueden hacerlo mejor con la introducción.

2. Orden
Hay dos prácticas básicas en la redacción de los buenos manuales:
1. No se puede hablar de un concepto hasta que no se ha explicado previamente.
2. No se puede repartir la descripción de un solo concepto entre varios sitios diferentes.
Esto tan evidente en el manual que no requiere ejemplo.

3. Limpieza
- La Parada (Parry) debería manejarse como un modificador negativo a la tirada de ataque. Así el concepto de "4 es un éxito" seguiría siendo cierto sin necesidad de excepciones. (Las excepciones son una carga para el aprendizaje).

- Como simplificación los calibres de las armas y su tamaño (corto o largo) deberían mandar en cuanto a daño y alcances, siendo los nombres y demás simples ornamentos. (Por lo menos hasta el desarrollo del calibre 5,56mm moderno que ha roto esa homogeneidad en la progresión). Aquí enlazo con un desarrollo propio de lo dicho.


Algunas cosas que se quedan en el tintero...

Quiero desarrollar este artículo con dos más que seguirán:
¿En que difiere Savage Worlds de Fate o Hitos?
¿En que difiere Savage Worlds de un juego con ambientación incorporada?

Si queréis dejadme vuestros comentarios al respecto.

The Wild Die Podcast se puede apoyar desde su Patreon. Yo acabo de hacerlo.

martes, 27 de marzo de 2018

Armas de fuego en combate cuerpo a cuerpo, revisado.

Savage Worlds tiene reglas para todo. Si no la conoces probablemente la habrás pasado por alto. Sin embargo creo que merece unas reflexiones.

Pag 96 SW en PDF:

No es posible emplear ningún arma a distancia más grande que una pistola contra oponentes adyacentes cuando se está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más grandes, sin embargo, podrían usarse como armas improvisadas contundentes. 
Sí es posible disparar con pistolas mientras se está enzarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defensor está activamente amenazando al atacante, el VO de las tiradas de Disparar en este caso es su valor de Parada, en vez del 4 habitual.
Fiel a su sencillez la solución es muy elegante. Quedan, sin embargo dos cuestiones fuera que creo que merecería la pena considerar.

1. Las armas largas estorban a distancias cortas. Los equipos de asalto utilizan desde pistolas hasta subfusiles (o carabinas) a distancias cortas o espacios cerrados. (De hecho los ejércitos están cambiando sus fusiles de asalto por carabinas ya que los combates modernos se realizan, generalmente, en entornos urbanos con distancias más cortas).

Así que yo también aplicaría la regla de VO de Parada (en vez de 4) para distancias demasiado cortas (una habitación, interiores estrechos) en armas largas (fusiles, incluidos de asalto).

2. Existe un entrenamiento específico para el combate cuerpo a cuerpo, aprovechando armas de fuego como por ejemplo hace John Wick (en la película homónima).



Puedes ver el vídeo de la escena en el club pinchando aquí

Que sería:

Combate en Espacios Cerrados (Close Quarter Combat, en inglés). Requisitos: Experimentado, Disparar d6+, Pelear d6+.
Estás entrenado para combinar las armas de fuego con el combate cuerpo a cuerpo empleando Pelear para resolver el combate y el Daño de tu arma de fuego (efectuando un disparo). Con un aumento en el ataque el daño es el de ambos (FUE + Daño del Arma de Fuego)

miércoles, 14 de febrero de 2018

Escaramuza Rápida

En Savage Worlds tenemos las reglas de combate normal: tácticas, detalladas, muy divertidas... pero no exactamente rápidas.

En mis sesiones de 3,5 horas difícilmente me da tiempo a meter dos escenas de combate completas y cuando intento acelerarlas en seguida se pierde profundidad y se convierte en un intercambio de dadazos. Adiós a la nararción. PJs y PNJs clavan los pies en el suelo y se intercambian tiradas.

(Tal vez seamos unos cenutrios pero si a ti también te pasa) recuerda que incluso en las pelis no todas las escenas de combate se tratan con el mismo detalle. Bien, asumámoslo. ¿Cuál es el objetivo? ¿Diversión? Pues si os divertís bien está la cosa. (Como cuando jugábamos al D&D de la caja roja. La sesión se detenía en cualquier momento y los monstruos aguardaban pacientemente detrás de la puerta de su habitación su turno de aparición).

Últimamente estoy más por la labor de dar ritmo a la historia. Conseguir que las sesiones equivalgan a los capítulos de una serie. Con un arco argumental para cada capítulo. Máximo dos capítulos especiales unidos por un punto álgido. Pero vamos, es complicado la verdad. Es por eso que debemos acordarnos de las herramientas que tenemos, además del combate normal, que pueden ser igualmente divertidas:

1. Combate de Masas. El sistema simplificado con el foco sobre las formaciones enfrentadas, en las que los héroes tienen un peso relativamente pequeño. El esfuerzo de los PJs se resuelve de manera abstracta (y luego narrada). Es relativamente rápido, pero su la resuelves con algo de gracia y emoción no creo que debiera durar menos de 30 minutos. Aunque si la quiere liar parda puedes organizar una escena de combate (un zoom de la batalla) con las reglas normales para tus PJs y extrapolar los resultados como modificadores de tus héroes a las tiradas del Combate de Masas. Me juego el pescuezo que ahí se ta va mínimo una hora y media de sesión.

2. Combate Rápido. Son las reglas "oficiales" con comillas porque no están incorporadas al manual pero puedes encontrar aquí y son palabra de Shane. Se trata de resolver el enfrentamiento entero en  una sola tirada de rasgo (el pertinente de combate) modificado por competencias y situación estratégica. Los resultados van desde el Aumento ganando un Beni hasta la Pifia con 1d3 heridas. Como puedes ver es imposible que el PJ pueda morir (si no tiene heridas previas) lo cual está bien pensado porque ningún jugador querría ver su personaje frito sin sentir que ha tenido todas las posibilidades para evitarlo. (Nota para mi: No olvidar este sistema. Puede acelerar enormemente el ritmo de la narración)

Y llegamos al punto del título de la entrada

Representación en Paintball del Día D de https://ddaypark.com/oklahoma-d-day/


3. Escaramuza Rápida. De nuevo +Richard Woolcock (basado en una idea de +Eric Lamoureux) se saca un sistema de la manga demostrando lo versátil que es Savage Worlds. Mezcla el Combate de Masas con el Combate Rápido en lo que llama reglas para Escaramuza Rápida.

Cada PJ tiene ante sí una pila de entre 3 y 5 Tokens representando la cantidad de malos que tiene que enfrentar.
Por rondas cada PJ saca una carta de iniciativa. Si saca Tréboles la situación se complica con un -2 a la tirada.
Según iniciativa cada PJ realizará una tirada de rasgo de combate (la habilidad más pertinente) modificada (generalmente entre -2 y +2) por 1) su competencia frente al enemigo y 2) situación táctica.
Resultados: Fracaso: 3d6 de daño para el PJ (4d6 si sacó Tréboles), Éxito: el PJ sufre 2d6 de daño y se quita un Token, Aumento: Cero daño para el PJ y se quita dos Tokens.
Se pueden establecer hitos parciales en la cuenta de Tokens que amplíen las posibilidades de los PJs. Ejemplo: A partir de que te queden tres Tokens puede abrirte camino para moverte (huir, ayudar a un compañero, apartarte para lanzar un hechizo...).

+Gonzalo Durán utilizó algo así con mucho éxito en su partida de El Traidor (ver). Resolvió tres escenas con Escaramuzas Rápidas (o un sistema similar), metió unos cuantos interludios y finalizó con una breve escena final con reglas normales. Un gran resultado final apoyado en la genial narración de máster y jugadores, fundamental para vestir un sistema de resolución simplificado.


lunes, 29 de enero de 2018

La Mina de Sal. Crónica de Partida.

Advertencia: El siguiente relato, como todo el contenido del blog trata ficción. Concretamente del juego Savage Worlds. El lenguaje utilizado es literario y muchas veces "dentro del personaje". Si no sabes distinguir entre ficción y realidad tienes un problema: ve urgentemente al psicólogo. Si no conoces de la importancia vital del juego y la diversión, en serio revisa este link: "La cantidad de suicidios es dos veces superior al número de fallecidos en accidentes de tráfico". Eso sí es terrorífico. Aprender a quererse, a ser uno mismo y a divertirse sin molestar a nadie debería ser enseñanza principal y obligatoria en las escuelas y si no estás entendiendo este mensaje, sin duda, es demostración de ello. 

sábado, 20 de enero de 2018

Partidas y campañas cero-violencia.


Una reflexión sincera: los juegos de rol, todos lo sabemos, tratan cualquier temática y sin embargo, la resolución violenta aparece en la inmensa mayoría de los casos.

Por favor, no hablemos de las excepciones, que siempre las hay. Mirad las partidas que hay colgadas de Youtube y sacad estadísticas. Son contundentes. No se trata de censurar las partidas con tema violento. Son juegos, *ficción* y cada uno hace lo que le da la gana en su imaginación.

De hecho, si cogemos como referencia las películas, muchísimas incluyen violencia. La mayoría de las de acción, terror, thriller. Incluso las novelas de sábado por la tarde hay asesinatos una de cada dos.

Pero, gran pero: existen muchísimas películas que no tienen nada que ver con la violencia (o es meramente tangencial como una amenaza abstracta). Incluso de acción (me viene a la cabeza Apolo 13)

"Huston, eh..., a ver..."
Y ahora vamos focalizar más la discusión porque si hablamos de rol en general alguien me señalara X juego indie que habla de los sentimientos íntimos de las amapolas. Pero eso no dejará de ser un nicho, una excepción de las del segundo párrafo.

¿Y Savage Worlds ? (que es lo que ahora centra mi interés)
A nivel de reglas puedes resolver cualquier acción, sin embargo es evidente que el combate, con muchas páginas y detalle, forma parte de las reglas, mientras que el conflicto social forma parte de los subsistemas (cómo el combate de masas, es verdad).

Ahora otro inciso para que no se nos vaya el tema de las manos: que no estoy censurando a nadie por usar la "violencia" en sus juegos. Todos los hacemos. Es divertido. ¿El juego se estanca? Combate, solucionado. Siempre funciona.

No deseo censurar ninguna forma de jugar a rol. Me interesa el por qué parece las tramas no violentas no pueden alimentar una aventura o una campaña entera. Si conocéis ejemplos (documentados: escritos, vídeos) de casos de éxito (más allá de la anécdota de "una vez, una partida no tiramos los dados..."). Y mejor aun si conocéis técnicas o enfoques probados para que una partida o campaña de SW violencia-cero sea tan sencilla, frenética y divertida como nos gusta.

Mi propia reflexión al tema. El combate en SW (y en la mayoría) se resuelve de una manera detallada, variada y definitiva en el sentido en que queda claro quien gana y quien pierde y que es asumible por todos los jugadores.

Quizás por ahí vayan los tiros (nunca mejor dicho). Si de una única tirada de Disparar en un combate se decidiera la muerte de un PJ el juego no sería percibido como divertido o justo. Entonces, aplicando y por ejemplo, si dos compañeros de trabajo (personajes) compiten por un ascenso probablemente el fallo venga de querer resolver eso con una sola tirada de Conocimientos.

Analizadas las reglas de combate, no dejan de ser una especie de tarea extendida (hay reglas para eso) PERO con atención al detalle. Detalles como diferentes habilidades a utilizar. Diferentes aproximaciones al problema. Modificadores...

Y no vamos a liarnos ahora con Ventajas de No-Combate tipo Pelota... ¿O sí? ¿Tal vez SW requiera una ambientación especial para poder jugar cero-violencia?

¿Y que hay de las relaciones afectivas o interacciones sociales?. Los combates no se interpretan. Con una sola tirada de dados el más torpe de los jugadores se convierte en Billy El Niño. En cambio las relaciones sociales las roleamos y en base a eso modificamos las tiradas, por tanto estamos penalizando que un jugador "cortado" sea un Don Juan.

También es cierto que si todo lo fiamos a las tiradas no va a quedar nada de roleo ni de narración. Lo que si estoy seguro es que en el punto intermedio suele estar la solución. A mi me ha venido bien esta reflexión en voz alta.

Me gustaría escuchar las vuestras.

(PD.- y todo esto después de haber escrito tropecientos posts sobre armas y munición. Ya me vale. Menos mal que he terminado la serie)

viernes, 19 de enero de 2018

Armas y Municiones para Savage Worlds post-apocalíptico

Comparto con vosotros la revisión completa de armas y municiones para Savage Worlds en un escenario post-apocalíptico.

En estas reglas las armas quedan simplificadas por familias, personalizadas con ornamentos y excepcionalmente potenciadas o lastradas por ventajas y desventajas.

La munición también queda simplificada aunque suficiente y lógicamente variada.

Se crea una familia de municiones y armas del futuro muy letales (cuidado) pero muy escasas y complicadas de mantener tras el apocalipsis (lo que debe reducirlas en mucho sobre el escenario).

Descárgalas en PDF pinchando AQUÍ



Las reglas son plenamente operativas aunque en el futuro la iré puliendo en revisiones incluyendo temas que me han quedado pendientes:

  • Precios
  • Peso e impedimenta al combate cuerpo a cuerpo.
  • Reglas de Munción Dramática para Extras
  • y quizás ideas de ventajas y desventajas para armas.
  • y correcciones a la maquetación y otros detalles.
Estas reglas son FAN y como todas opcionales. No serán del gusto de todo el mundo, desde luego.

Me gustaría aprovechar vuestras opiniones y sugerencias.