jueves, 4 de julio de 2019

Torg: Eternity análisis del juego con las primeras impresiones.

Antecedentes.

Torg: Eternity es el renacimiento de un clásico anglosajón, casi olvidado, de los años 90. Shane Hensley ha sido el encargado de revisarlo, limarlo y pulirlo llevándolo a los estándares de un juegazo de hoy. Pronto, el 26 de Agosto, saldrá a mecenazgo en español. No te lo pierdas.

Yo voy a hablar de lo que tengo, que es la edición americana de este juego.



¿Por qué Shane no sacó Torg:E con Savage Worlds (el sistema de su autoría), como sí hicieron con Rifts (otro juego de los 90, rival de Torg en su época). No lo sabemos. Toca especular.

Se me ocurre que, primero Ulisses Spiele, la editorial alemana dueña de los derechos, quería rescatar Torg como juego por derecho propio, aprovechando lo más posible la esencia original. Segundo, Shane, que conoció el juego desde sus principios, aceptó el reto con ánimo de probar cosas nuevas y experimentar resultados diferentes partiendo de la base de que no existe el sistema perfecto.

Por tanto Torg: Eternity (Torg:E a partir de ahora) está construido sobre un enorme cantidad de material clásico de ambientación y la reelaboración de las reglas de un maestro del diseño de juegos.

¿Pinta bien no? Vamos a verlo.


lunes, 24 de junio de 2019

Torg Eternity: sensaciones iniciales.


Tras una primera partida con resultados similares a los de Oscar ayer jugamos la segunda. Esperaba haber encontrado más respuestas de esta sesión y he salido con más dudas.

Primero un elocuente vistazo a como ha quedado la "mesa" de la segunda sesión en Roll20:

Segunda sesión de Torg en Roll20
La mesa puede verse llena de tarjetas de recordatorios (las "hojas" de personaje y varias tablas) la carta de Drama del turno (sobre la de los turnos anteriores), un Posibilidad y una Carta de Destino utilizadas.

Abajo a la izquierda ya no están los avatares de los jugadores (la foto la he hecho ahora de como ha quedado la mesa). Se ve mi avatar con el que he hecho una prueba: en vez de mi careto en vídeo he puesto una imagen que sirva de minificha de personaje- Ahora mismo los números no significan nada, es una prueba de legibilidad, y funciona. En futuras partidas cada jugador tendrá su "minificha" ahí. Bajo ella el botón para el dado de 20 y el de 6. No se usan más.

A la derecha he recuperado un momento del chat con una explosión de Paul: un 10 (explota), luego un 20 (explota) y luego un 8, o sea 38. Los números estratosféricos son corrientes en Torg.

Sensaciones que me deja la cosa...

miércoles, 19 de junio de 2019

Savage Torg. Mmmmm

¿Cómo hubiera sido Savage Torg? ¿Qué decisiones de diseño ha tomado Shane en la renovación que ha hecho de Torg, que lo alejan del propio diseño de su autoría?

Una interesante historia de ida y vuelta.

miércoles, 5 de junio de 2019

Leyendas de Arkham, ¿versión Savage?. Sí, por favor.

Anoche hubo un directo sobre Leyendas de Arkham, un hexplorer que salió en mecenazgo para Eirendor (variante de D&D5a). El Sr. Gálvez de @Rolecat Editorial señaló en el chat del directo su deseo/voluntad "totalmente en serio" de sacar una versión en Savage. Yo aprovecho aquí para señalar que no puedo estar más de acuerdo.

https://www.youtube.com/watch?v=kHloxyCFapE
Hay muchos motivos para ello.

viernes, 31 de mayo de 2019

Richard Woolcock, otra genialidad a un dolar.

Richard Woolcock es un brillante y prolífico autor británico, que destaca en su producción de obras en torno al sistema Savage Worlds. Sus trabajos son mayoritariamente fan con una increíble calidad profesional lo que en la práctica supone una gran cantidad de magnífico material gratuito en su blog Zadmar's Savage Stuff (en inglés). Su mayor obra es La Saga de la Horda Goblin y también ha colaborado en otras obras como la que pronto veremos en español, Drakonheim Savage Companion.

Su última genialidad ha sido la publicación, por un dolar, de ocho personajes de fantasía pregenerados, con la posibilidad de cambiarles el sexo y subirles de nivel utilizando las capas del PDF. Ojo, en inglés.

El producto es para la nueva Edición Aventura y se ha publicado dentro del también nuevo programa Savage Worlds Adventurer's Guild, de Pinnacle para la publicación de material oficial por licenciados.

Las imágenes que os pongo de ejemplo son de baja resolución a propósito para preservar los derechos de autor.

miércoles, 29 de mayo de 2019

Inminente mecenazgo de Savage World Edición Aventura

Hace dos semanas el canal de Youtube En Cinco Minutos Rol, emitió en directo una entrevista a los responsables de HT Publishers sobre el inminente mecenazgo de la nueva edición de Savage Worlds, denominada Edición Aventura. El proyecto más ambicioso de la historia de HT, y son muchos los que han realizado.

Yo aprecio un montón a Jorge (Tiberio), a sus compañeros de HT y me encanta Savage Worlds, así que me he puesto, pico y pala, a sacar la información de una manera ordenada e inteligible. He tenido que ver varias veces el vídeo para entender claramente lo que trataban de explicar, así que con gusto comparto las notas que he tomado para quien sea de utilidad. Reordenadas y clarificadas.

Gracias a En 5 Minutos Rol. Si queréis ver la entrevista completa la imagen es un link.

https://youtu.be/4pCpfSlqqdY

Puedes leer todos los detalles a continuación:

miércoles, 27 de febrero de 2019

Comprendiendo 5E (I): Capacidad Acotada o 'Bounded Accuracy'

Existen varios logros que hacen del sistema de quinta edición de Dungeons and Dragons (5E D&D) un gran sistema, y lo más difícil, un gran avance sobre anteriores ediciones sin haber perdido la esencia.

Estos logros no se explican en las reglas, están implícitos en ellas. El primero con el que voy a lidiar es la Capacidad Acotada o 'Bounded Accuracy'.

bounded accuracy
Incluso esta imagen es de la entrada del blog en la que me he basado: si sabes inglés deberías leerla


Conocer esas fantásticas mecánicas, ser consciente del qué y el porqué de las cosas te va a permitir resolver cualquier situación como dungeon master sin necesidad de consultar necesariamente el manual. Y si eres creativo, aún más divertido, podrás hacer tus propias versiones exitosas utilizando la versión libre (OGL) del sistema (SRD).

sábado, 16 de febrero de 2019

Ideas para la Segunda Edición de Eirendor.

Aunque soy un recién llegado a Eirendor me voy a tomar la libertad de opinar sobre la próxima segunda edición. Lo quiero decir desde la mayor humildad y respeto a su autores, pero con la idea de que una sugerencia no expresada es una oportunidad de mejora perdida. Aunque sólo sea para descartarla

Es muy de agradecer la vocación de juego sencillo, completo y compacto de Eirendor. De hecho es una labor mucho más complicada que escribirlo sin límite de tamaño. He estado viendo en youtube sobre la segunda edición y me parece interesante la idea de alejarse más de 5E para buscar su propio camino. Al fin y al cabo, para 5E ya está 5E.

Me suena inteligente lo de separar los niveles 1 a 4 (A) de los niveles 5 a 8 (L). Tiene toda la lógica del mundo, ya que como se explica en el vídeo, son dos estilos diferentes de jugar.




lunes, 11 de febrero de 2019

Eirendor: Tabla Rápida de Combate.

Ayer jugamos nuestra primera partida de Eirendor, con muy buen sabor de boca. Pronto escribiré una serie de artículos sobre el juego, ya que nos ha parecido muy gratificante y vamos a seguir dándole. Sin embargo, creo que es demasiado pronto para opinar con fundamento, así que voy a esperarme, no sea que luego tenga que hacer el trabajo de rectificar.

Lo que sí deseo hacer como bienvenida a esta nueva comunidad es compartir una Tabla Rápida de Combate para Eirendor, que he creado como chuleta para mis jugadores (¡y para mi!), basada en una de 5E que hay por ahí, con las modificaciones que me han parecido oportunas, más la adaptación propia del juego.


Os comparto aquí el archivo tipo powerpoint libre para que hagáis el uso que queráis.

Siendo un completo novato en este juego puede contener errores o mejorarse. Por favor, dejadme los comentarios al respecto y la iré actualizando.

miércoles, 16 de enero de 2019

Drakonheim del futuro. Anotación

Ahora que estoy preparándome para jugar a medieval fantástico con Savage Worlds y Drakonheim, buscando ilustraciones me he encontrado con la Drakonheim del futuro.

Bone Cityby Milkduster


Aquí me la dejo para referencia futura. ¡Cuántas ideas...!

jueves, 27 de diciembre de 2018

Percepción Pasiva para Savage Worlds

Otros juegos (D&D...) tienen un valor fijo (y derivado) para establecer la capacidad de Notar cuando el personaje no está buscando activamente, llamado Percepción Pasiva.


Tanto en la actual edición como en la nueva Notar se usa extensivamente. Curiosamente esto contraviene el diseño general de que las Habilidades son activas, mientras que los Atributos son pasivos SWADE pág 30 "Occasional exceptions occur, but these two concepts are the foundational differences."]

"Tira Notar" se repite demasiado en las partidas y pone en alerta a los jugadores. Además le da demasiado protagonismo a esta habilidad mientras que, ni siquiera en las películas [iba a decir "la vida normal" pero para que no me recuerde nadie que Savage no es una simulación] los protagonistas están tan pendientes de notar nada.

Existe el problema adicional, matemático, el de la "suma de tiradas" que dispara las posibilidades de éxito. Y más con las tiradas explosivas.
Cuatro PJs van limpiando un dungeon (no es la forma común de una partida de Savage, afortunadamente, pero puede ocurrir). Vale que pueden buscar activamente las primeras cinco habitaciones, pero las quince siguientes nadie puede mantener la atención.
Podrías...

lunes, 24 de diciembre de 2018

Dead Suns: Incident at Absalon, Starfinder (convertido a Savage Worlds)... y ¿Voldor?

Como sabéis quería aprovechar la flexibilidad de Savage Worlds para poder jugar material de Starfinder. Preparé una conversión y puse en mesa "Starfinder Adventure Path #1: Incident at Absalom Station (Dead Suns 1 of 6)" Aprovecho para comentaros del módulo y de la conversión.

El módulo tiene una primera parte más de investigación y roleo, una segunda parte de dungeoneo en una nave espacial (la que jugamos) y una tercera parte, de nuevo la limpieza de otro dungeon. Cada parte puede jugarse en una sesión larga si los jugadores van rapidito.


El módulo incluye casi otro tanto de material adicional, con descripción del lugar: la Estación Absalon, centro del universo Starfinder; más objetos mágicos (estos no relacionados con la partida), un mundo (planeta) nuevo (tampoco relacionado con la partida) y nuevos monstruos (mitad sí y mitad no relacionados con la partida). La fórmula, supongo, para pasar de un módulo de 37 páginas a uno de 65 y poder pedirte 16$ del PDF.

¿Quieres saber más del módulo? ¿Cómo fue la conversión?

miércoles, 19 de diciembre de 2018

Conversión de Starfinder, con el básico de Savage Worlds

Como hacer una conversión de Starfinder sin complicarse la vida. Particularmente pretendo aprovechar algunas aventuras e ideas en mi ambientación propia de fantasía espacial, así que no necesito una conversión exacta. [Por cierto, sigo esperando su inminente edición en castellano. No me he enterado que haya salido todavía]

A modo de anotaciones propias y para quien sea de utilidad las comparto a continuación.

Pero antes quiero mencionar algunas fuentes que han dedicado más tiempo que yo a dar explicaciones y en las que me he basado en mayor o menor medida.



Algunas fuentes empleadas:

Habilidades y Dificultad. Richard Woolcok tiene un montón de conversiones de D&D y Pathfinder en páginas automatizadas. El lugar donde he encontrado algo sobre la base de sus matemáticas es en la página 3 del manual este. Pondré mi propio resumen más adelante.

Razas Jugables. Ymmv se ha pegado el trabajo de convertir las razas jugables de PJ aquí

Atributos y Competencias. Rodney Orpheus hace una propuesta que utilizo como base.  A ver que pasa.

Así que entremos en detalles...