sábado, 18 de noviembre de 2017

Regla (casera): Munición Dramática.



Regla (casera): Munición Dramática.

Hay dos formas oficiales de llevar la cuenta de la munición en Savage Worlds.

Para los Comodines se lleva la cuenta bala a bala. Los diferentes modos de fuego se explican en dos apartado diferentes (págs 95, 100 y 101) y está un poco revuelto.

Tenemos:

Un tiro. Un proyectil, un objetivo.
Tiro (Ataque) Rápido. Seis proyectiles a -4 (Parada -2). Varios objetivos.
Semiautomático: 2 proyectiles a +1 dar y daño. Un objetivo
Ráfaga de Tres Balas (R3B): 3 proyectiles. El equivalente al semiautomático de las armas automáticas con +2 a dar y al daño. Un objetivo.
Automático: CdF por 3 proyectiles. Tantos ataques como CdF a -2 a dar. Varios objetivos.
Supresión: Ataque de área consumiendo 5 x CdF proyectiles.

Para los Aliados (y habría que pensar que también el resto de Extras) propone un sistema simplificado (pág 113).

Tienen tres niveles de munición Alto, Medio y Bajo (Muy Alto, Alto y Bajo, dice el manual). Bajan un nivel tras cada combate o tras disparar en la ronda que obtengan un 2 de carta de acción.

Yo pienso que llevar la cuenta no es realista. Un combatiente superentrenado puede estar pendiente de la munición que le queda, sobre todo si es escasa. Pero disparar es un acto reflejo. Más allá de seleccionar el modo de fuego un responde a las necesidades sin pensar.

Por ello, para evitar el aburrimiento o el absurdo de contar las balas propongo para todos los personajes el siguiente sistema, basado en el de Aliados.

1) Cada personaje tiene un nivel de munición Alto, Medio, Bajo o Sin Munición.

2) El tamaño del cargador proporciona el Número de Consumo:
7 para un cargador pequeño (unas 5 balas)
5 para un cargador mediano (unas 15)
2 para un cargador grande (30).
3) El NdC se modifica sumando un modificador con:
+2 por fuego Semiutomático, R3B o Tiro Rápido.
+4 por Automático o supresión.

4) La siguiente ronda tras el disparo, si la Carta de Acción es igual o inferior al NdC el nivel de munición baja un nivel. Si la última ronda de combate termina con disparos ese personaje debe sacar una última carta de acción a los solos efectos de determinar si se reduce el nivel de munición.

De esta forma, las armas podrían representarse de la siguiente manera.
Nótese los tres cuadros con en NdC básico y los modificadores posibles según las opciones del arma.
El jugador tacharía los niveles consumidos de izquierda a derecha y escribiría encima del valor básico de NdC el valor actual, según la suma de modificadores.


Así, por ejemplo:

1) Un personaje empieza con una H&K MP5SD3 a un nivel Medio. Así que el cuadro de la izquierda empieza tachado.
2) Hace varios disparos sueltos. No tiene efecto en el NdC.
3) Hace fuego automático + 4. El NdC lo cambia a 6. Roba una Carta de Acción con un 5 y se consume el cargador. Lo tacha.
4) Sigue con su último nivel.
5) Hace una vez fuego de ráfaga de tres balas. Suma 2 al NdC y sigue jugando.


Fíjate que con dos fuegos automáticos (o supresión) te vas a 10 que es prácticamente seguro que consumas el nivel. Aunque puede que no y eso genera realismo y dramatismo a partes iguales sin necesidad de contar balas.

Llama a cada nivel "cargador" si quieres. En el mundo real la cosa suele ser así. Unos tres cargadores cuando vas bien cargado. Si te quedas sin munición alguien te da o vas al depósito.
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