lunes, 20 de noviembre de 2017

Revisión a las Armas de Fuego Modernas para Savage Worlds.

Savage Worlds es un sistema de rol genial pero su pequeño y simpático manual lleva un orden que deja mucho que desear. En este caso concreto los diferentes usos de las armas de fuego y el consumo de la munición están desperdigados al menos en cinco apartados diferentes.


Como aclaración para mi y ayuda para mis jugadores he escrito esto que comparto para quien sea de utilidad.

Fundamentos:
Las reglas son fundamentalmente las del básico, limpias y ordenadas. En rojo las modificaciones.
Las distancias son en metros (un Paso = 2m).
Los Cargadores se indican con el sistema de Munición Dramática.
Las armas son iguales por familia.


Modos de Fuego.



Dependiendo de las capacidades del arma el personaje puede elegir entre los diferentes modos de fuego disponibles.

Tipo
Ataques / Objetivos
Requisito
NdC
Un Tiro
1
Todas
-
Semiautomático (Dos)
1
Semiautomática
+2
Ráfaga Corta (R3B)
1
Automática
+2
Multiple (DfF)
3
Automática
+4
Supresión
Área Mediana
Automática
+4


Ataque Rápido: No me gusta la regla del básico. Sería mejor revisarla hacia Supresión limitada vaciando el cargador.

Familias de Armas.

Las armas las hemos simplificado por familias ya que las diferencias entre ellas no se aprecian a la escala de juego. Las distancias se expresan en metros y se han racionalizado.

Pistola 12/24/48, 2d6, (5), 1 Kg, PA1
Pequeñas y fiables. Es el arma básica universal.
Características: Una Mano a Corto. Ocultación. Desenfundado Rápido.
Tipo: Semiautomática
Versión:
Revolver: Pistola de cargador rotativo de 6 proyectiles, en desuso. Cargador (7) Tipo: Un Tiro


Pistola Ametralladora 12/24/48, 2d6, (5), 1,5 Kg, PA1
Su pequeño tamaño para ser automáticas les confiere capacidad de barrido a costa de un bajo control y desperdicio de munición, por lo que el NdC es 5 aunque usen cargadores de 30 proyectiles.
Características: Ocultación. Desenfundado Rápido.
Tipo: Automática


Subfusil 18/36/72, 2d6, (2), 4 Kg, PA1
También conocidas como metralletas, son la versión portable de las ametralladoras. Emplean la misma munición que las pistolas pero el culatín (plegable) y el asidero permite sujetarlo mejor logrando mayor alcance y precisión. Es el arma principal en escenarios de interiores.
Características: Compacta
Tipo: Automático


Escopeta de repetición. 18/36/72 3/2/1d6, (7) 3,5 Kg
Es un arma larga, muy sencilla de utilizar, con un gran poder de detención a corto alcance.
Características: +2 a Impactar (por abanico)
Modos: Un Tiro.
Otras Versiones:
Dos cañones: Munición: dos cartuchos. Tipo: Un Tiro o Doble* ( sin +2, daño x2).
Dos cañones recortada: Munición: dos cartuchos. Tipo: Un Tiro o Daño Doble* ( sin +2, daño x2). Daño: 3/1/0d6+2

Fusil.  60/120/240, 2d8 (7) 4 Kg, PA2
Es un arma sólida de largo alcance, básica de la infantería hasta el advenimiento de los Fusiles de Asalto. Requieren una Fuerza Mínima d6 para su uso.
Otras Versiones:
De Cerrojo: Tipo: Un Tiro. Cargador (7). Francotirador: +1 a Impactar.
Carabina: Tipo: Semiautomática. Cargador (5)





Fusil de Asalto.  60/120/240, 2d8 (2) 5 Kg, PA2
Es la versión moderna de los fusiles, que incorpora robustez, sencillez y fuego automático. Es el arma principal de la infantería.
Características: -
Tipo: Automático


Ametralladora Media. 60/120/240 2d8, (2), 15 Kg PA2
Es un arma pensada para utilizarse contra grandes formaciones de infantería apoyadas en un bípode o trípode (penalización por Fuego Automático reducida a -1)
Características: Los personajes con Fue d8+ pueden dispararla desde la cadera con Alcance reducido a la mitad.
Tipo: Solo fuego Automático
Otras Versiones:
Pesada: 120/240/480  2d10, (2) 30 Kg PA4, montadas en plataformas fijas.



Municiones.



Existen gran cantidad diferente de municiones que varían no sólo en el calibre (diámetro), sino en la longitud (carga de pólvora) o incluso en sus características (cerámica, punta hueca, antiblindaje, incendiaria y blanda).


Si no quieres complicarte, manteniendo un cierto nivel de realismo usa la siguiente tabla de compatibilidades.


Grupos de municiones compatibles:
Pistola, Pistola Ametralladora, Subfusil.
Escopeta
Fusil, Fusil de Asalto*, Ametralladoras.


Nota*: Los Fusiles de Asalto más modernos utilizan una munición diferente a todos los demás.

Con el sistema de Munición Dramática si reunes munición de cargadores más pequeños para otros más grandes considera dos cargadores iguales a uno superior. Ejemplo: 2x(7) = (5), 2x(5)= (2)

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Notas de diseño:
Las ventajas del repaso al sistema del básico son muchas. Para empezar se ha simplificado mucho un armero cuya variedad no aportaba nada realmente.

Mentalmente es más fácil de recordar y por lo tanto más rápido:

Por Alcances (solo indicando el Corto) tenemos cuatro tipos: 12, 18, 60 y 120 en metros. (Corto x 2: Medio, Medio x2: Largo)

Por Daño tenemos: 2d6, 2d8 y 2d10 según el tamaño del arma y la particularidad del las Escopetas.

Por Cargador: (2), (5) y (7) según su tamaño, con la particularidad de las Pistolas Ametralladoras (5).

Por Tipo de fuego: Sólo hay que recordar si son de un Tiro (escopetas, revólveres y pistolas obsoletas), Semiautomáticas (pistolas modernas) y Automáticas (todas las demás).
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