lunes, 8 de enero de 2018

Creación de PNJs al vuelo

El principal reparo que tuve al dirigir mi primera partida de Savage Worlds, aparte de no olvidarme de ninguna regla, fue si sabría hacer bien los PNJs.

El básico da buenas nociones aquí y allí de como crear PNJ. En Extras/Creación (pág 182 SW papel) te dice que no utilices las reglas de creación de personajes, que simplemente dales lo que creas que puedas necesitar. El problema es que un máster novato de SW no tiene sensación de lo que es normal y no dentro del sistema y esa libertad produce indecisión si no se sabe encauzar.

Para tus primeras partidas con el Básico recuerda que tienes a tu alcance:
1) el Bestiario de la pág 198
2) el Soldado de la pág 113
3) y para los PJ y PNJ importantes (comodines, no extras) los arquetipos de la página 14

Sin embargo, para tus primeras partidas (y todas las posteriores que quieras) existe todavía una forma más sencilla. Savage Worlds destaca por su simplicidad y el mínimo tiempo que necesita de preparación mientras todo funciona a la perfección. Ahora vas a ver un buen ejemplo.

Basado en este excelente post del blog de Richard Woolcok.

Creación de PNJs al vuelo.

El humano medio, tiene d6 en la mayoría de Atributos con un  d4 en uno o dos más flojos. En Habilidades tendrá aquellas que utilice todos los días, unas tres, en d6 y dos o tres más de uso más infrecuente en d4. Seguramente tendrá un Carisma: 0, Paso:6, Parada: 5 (si sabe Pelar, si no 4 o 2) y Dureza: 5.

Los profesionales en algún oficio tendrán una Ventaja Profesional (pág 48 si quieres ver los detalles, pero no hace falta) que les dará un +2 en una habilidad propia del oficio y en condiciones propias del oficio. No para habilidades de combate directas ya que desequilibraría el juego.  Por ejemplo: Un herrero / mecánico profesional tendrá un d6 en Reparar y un +2 en su taller. Un guardia profesional tendrá un d6 en Pelear y un +2 a las tiradas de Espíritu cuando combate junto a sus compañeros.

Nota: un +2 es mejor que un nivel más de dado. Con un d6+2 sólo puedes fallar con una pifia (un 1 natural en el dado de Rasgo), eso son un 83% de posibilidades de éxito (recuerda que el Valor Objetivo básico es de 4). Con un d8 tienes un 62,5%.


La bonita portada de un suplemento oficial de Aventuras (no traducido)


¿Y que pasa cuando nos salimos del humano medio? ¿Se complica la cosa? No si utilizamos el truco nemotécnico que nos proporciona Richard que traducido puede quedar así:

Aquí tienes humanos dedicados al combate de diferente nivel de experiencia.
Si su profesión no es la de combatir adapta el enfoque de sus atributos y habilidades y utiliza Durezas de 2+ Vigor/2 y Paradas de 4. El Paso siempre es 6, salvo corredores 8.

Cuatro Cualquiera
Tipo: débiles, enfermos, pequeños, flojos. En general Extras (no usan Dado Salvaje y tienen sólo una herida)
Comportamiento: es consciente de su debilidad y evitará confrontaciones excepto en caso de absoluta necesidad o si se ve respaldado.
Estadísticas: Fuerza d4, Vigor d4, habilidades de combate d4, Dureza 4, Parada 4, daño 2d4
Equipo: Palo, daga, honda, pistola improvisada.

Seguro Seis
Tipo: humano medio conocedor de su entorno y profesión. En general Extras (no usan Dado Salvaje y tienen sólo una herida)
Comportamiento: es el Aliado y el Extra más común. Suficientemente competente para desarrollar correctamente su labor.
Estadísticas: Fuerza d6, Vigor d6, habilidades de combate d6, Dureza 6 (1), Parada 6, daño 2d6
Equipo: Para combatientes: Espada corta, escudo, armadura de cuero / Uniforme con protecciones, pistola o subfusil, porra o cuchillo.

Ocupado Ocho
Aspecto: humano experto, jefe local. Alguno podría ser un Comodín (usa Dado Salvaje, benis y tiene tres heridas)
Comportamiento: es el peligroso jefe de los Seises, o podrían formar un grupo extraordinario grupo de Ochos
Estadísticas: Fuerza d8, Vigor d8, habilidades de combate d8, Dureza 8 (2), Parada 8, daño 2d8
Ventaja(ya aplicadas en las estadísticas): Bloqueo
Equipo: Espada larga, escudo, cota de malla / Chaleco de kevlar, pistola gran calibre, fusil de asalto.

Diezmador Diez
Aspecto: profesional de élite, jefe regional. Debería ser un Comodín (usa Dado Salvaje, benis y tiene tres heridas)
Comportamiento: si eres un máster novato (con jugadores novatos) este tipo de personaje es tu malo final de campaña y hay uno.
Estadísticas: Fuerza d10, Vigor d10, habilidades de combate d10, Dureza 10 (3), Parada 10, daño 2d10
Ventajas (ya aplicadas en las estadísticas): Bloqueo Mejorado, Arma Distintiva, Maestro de Armas
Equipo: Espada grande, coraza y escudo / Traje de combate con refuerzos cerámicos, Fusil Antimaterial (.50), Ametralladora Pesada fija.


Conclusión.

Supongo que ya te habrás dado cuenta: todo lo importante a 4s, 6s, 8s y 10s respectivamente y cumpliendo las reglas de SW. Habilidades secundarias a uno o dos niveles inferiores. Terciarias Sin Entrenar (1d4-2). Ya puedes dirigir cualquier partida sin preparar previamente PNJs y sin tener que buscar en el manual.

Para criaturas recuerda el Bestiario (SW pág 198).

Cuando tengas más experiencia, sobre esto irás añadiendo todas las opciones del sistema que añadirán colorido y diversión a tus partidas.
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