lunes, 29 de enero de 2018

La Mina de Sal. Crónica de Partida.

Advertencia: El siguiente relato, como todo el contenido del blog trata ficción. Concretamente del juego Savage Worlds. El lenguaje utilizado es literario y muchas veces "dentro del personaje". Si no sabes distinguir entre ficción y realidad tienes un problema: ve urgentemente al psicólogo. Si no conoces de la importancia vital del juego y la diversión, en serio revisa este link: "La cantidad de suicidios es dos veces superior al número de fallecidos en accidentes de tráfico". Eso sí es terrorífico. Aprender a quererse, a ser uno mismo y a divertirse sin molestar a nadie debería ser enseñanza principal y obligatoria en las escuelas y si no estás entendiendo este mensaje, sin duda, es demostración de ello. 



Erick, Oklahoma, ya era un pequeño pueblo fantasma de la Ruta 66 incluso antes del Apocalipsis. Hay quien dice que a sus 150 habitantes ahora les va mejor, desde que la destrucción de la autopista devolvió su valor a la vieja carretera. (El Erick auténtico. Un saludo a los Erickenses)

Los grandes héroes locales, Jake y Hawkings, hace un par de años que se fueron, tras la muerte del alcalde, en épicas misiones para salvar el mundo. El reverendo Jeremiah Johnson, de la Primera Iglesia Autista de Erick, tras un desastroso comienzo, encontró la inspiración divina para conservar el equilibrio y mantener la independencia con las comunidades vecinas.

El comercio, la diplomacia y las artes del reverendo son los tres pilares de salvación de Erick, ya que la milicia local (en donde encuentran acomodo los PJs que van pasando) no hace más que acumular fracaso tras fracaso.

En una nueva misión, los dos miembros supervivientes (¡de una misión diplomática!) de la patrulla Bravo, fueron reforzados con dos mercenarios recién llegados al pueblo y encargados de investigar unos extraños avistamientos en la abandonada (como casi todo estos días) mina de sal, propiedad de la Compañía de Inversiones del Campamento Choksaw.

Los personajes.

Rayo McQuenn (psiónico) es un excéntrico repartidor de paquetes, vestido como un apretado traje de licra de color rojo y un número 95. Es un Flash cobardón, que llegó hace dos años a Erick con un reparto y allí sigue esperando que alguien le haga un encargo.

Mathilda Turner (chatarrera) por motivos que entenderán no voy a extenderme en su descripción más para decir que en sus desventajas se cogió Curiosa y Confiada. Una combinación que la hicieron ideal para acelerar los encuentros.

Dimitri, un joven Spetsnaz ruso y Tecumesh, un inexperto chamán tóxico [Fe a d4, luego que no se quejen] acudieron al pueblo de Erick pensando que ya lo habían visto todo.

La patrulla salió de mañanita temprano en su pickup hacia la mina, a unos 10 Km del pueblo. Rayo McQueen regresó andando "a velocidad de crucero" apunto de anochecer. [Rayo tiene Pies Rápidos, Velocidad y Fuga Mejorada]. Tras un extraño relato, el reverendo Jeremiah Jonhson le pidió a Rayo que redactara su informe [ya sabemos que la burocracia salvará a la civilización].

Entre corchetes [] he metido comentarios del máster y aclaraciones "fuera del papel".


Viernes, 13 de septiembre de 2097
Informe de la misión de reconocimiento a las minas de sal

Componentes de la patrulla

  • Dimitri Alexeiev
  • Mathilda Turner 
  • Tecumseh 
  • Rayo McQueen

Resultado de la misión

Una buena noticia y una mala.
La buena noticia es que hemos descubierto qué ha pasado en las minas de sal.
La mala es que sólo quedo yo con vida para contarlo. He aquí el relato de los hechos.

Fases

Reconocimiento

Llegamos a las inmediaciones de las oficinas de las minas en nuestra camioneta Chevrolet pickup en la disposición habitual en nuestras misiones: Mathilda Turner, experta conductora, conduciendo. Rayo McQueen, copiloto. Los nuevos, Dimitri y Tecumseh, en la zona de carga.
El carácter despreocupado de Mathilda nos lleva a aparcar delante de la puerta de las oficinas. Ordeno una inspección visual de las oficinas. El cielo amenaza tormenta.



Mathilda entra con entusiasmo dentro de las oficinas y constata la ausencia de seres vivos en ellas. Ni vivos ni muertos. La tormenta es inminente y ordeno el refugio en las oficinas.
Una vez se desata la tormenta, Dimitri recuerda que ha olvidado su petate en la camioneta y va a buscarlo. Al salir se da cuenta de que unos extraños niños están empujando la camioneta hacia la mina. Se acerca y algo parece asustarlo porque se oyen múltiples disparos y los extraños niños van cayendo a su alrededor. Mathilda, movida por su curiosidad, sale a comprobar qué ocurre.
Temcuseh y yo verificábamos las operaciones desde una ventana de las oficinas cuando, súbitamente, somos atacados por la espalda por unos monstruitos verdes pequeños armados con lanzas. La súbita aparición de los bichos provoca una aceleración de mis nervios que me lleva a recorrer 36 metros en 6 segundos en dirección al exterior, mientras Tecumseh pide ayuda.
Dimitri regresa corriendo y salta a través de una ventana con la lanza por delante, ensartando a uno de los bichos en la pared. Tecumseh se defiende y yo decido que podemos con ellos y regreso a gran velocidad para comprobar cómo el ímpetu de nuestro equipo logra expulsar a los bichos verdes.
Tras el incidente, esperamos a que escampe la tormenta.

Investigación

Continuamos nuestra misión y analizamos las huellas de los bichos que llevan hacia la mina de sal. Dimitri nos informa del número de los bichos, el peso de cada uno de ellos, lo que habían desayunado esa mañana y cuántos días llevaban sin un baño.
Ordeno subir en la camioneta para dirigirnos a la entrada de la mina. Pasamos sobre los bichos verdes muertos ya que no suponen un riesgo para las ruedas de la camioneta.
Mathilda aparca junto a un arroyo. Ordeno a Dimitri una investigación de la zona al otro lado del arroyo, a la que Mathilda no puede resistirse. Tecumseh también se aproxima porque no va a dejar solo a su amigo Dimitri. Yo superviso las operaciones desde la camioneta.
Tras cruzar el río, reciben una lluvia de flechas desde la espesura. Una vez acaban de caer las flechas, decido bajar de la furgoneta y rápidamente flanqueo a los agresores, que resultan ser 6 extraños niños verdes (los llamaré goblins). La lluvia de flechas no nos inmuta y hacemos una primera ronda de disparos cuando el suelo comienza a temblar y un armario verde de 3x3 metros sale de una cueva cercana. La presencia del armario (al que llamaré troll) insufla ánimos a los goblins, que corren hacia nosotros. El troll alcanza la posición de Dimitri y comprobamos que le saca más de un metro de altura. A pesar de ello, Dimitri se siente confiado ya que el troll parece lento y Mathilda también, ya que el troll parece tonto y podrá aturdirlo con su pistola. Pero con los goblins encima, poco se pueda maniobrar.
Yo decido hacer una reordenación estratégica y vuelvo a la camioneta, a tomar posiciones al otro lado de la misma, para poder lanzar gritos de ánimo y órdenes desde allá.
Los bichos verdes rodean a los compañeros, que a duras penas resisten. Tecumseh resulta herido. El troll parecerá lento y tonto, pero como pille a alguien, lo chafa. Decido ordenar la retirada para prevenir males mayores. Nuestra mujer y hombres adoptan una actitud defensiva y consiguen zafarse de los enemigos y cruzar el arroyo en dirección a la camioneta.

Retirada

[Esta parte de la partida se resolvió en una mini sesión de una hora, recien cambiados de Roll20 a Fantasy Grounds. La inimaginable cantidad de tiradas exageradas causó gran expectación, algarabía... y pérdida.]

Desde detrás de la camioneta, disparo mi Glock [un 1 en el dado de rasgo] y se encasquilla. Era un presagio.
Los bichos verdes alcanzan a Mathilda y consiguen herirla. Ni las intervenciones supremas consiguen evitarlo.
Dimitri, curtido soldado, soporta el acoso de cuatro goblin y el troll sin inmutarse.
Tecumseh se recupera del ataque anterior y consigue llegar al maletero de la camioneta, evitando el ataque de dos goblins.
Dimitri sigue intentando librarse de sus 5 perseguidores, pero esta vez, uno de ellos consigue alcanzarle, aunque la intervención superior [Absorción] previene males mayores.
Mathilda llega a la camioneta y se pone al volante. Este movimiento estorba a Tecumseh [Ojos de Serpiente (los primeros (1) de la mini sesión) en su tirada de Agilidad interrumpir al Goblin] e impide que dispare su Winchester.
Dimitri se recupera del ataque anterior y continúa acercándose a la camioneta. Sus perseguidores no consiguen volver a hacer blanco.
Tecumseh dispara, esta vez sí, y falla.
Yo consigo matar a un goblin, bien muerto.
Dimitri intenta hacer el último tramo de aproximación a la furgoneta, pero se cruza en el camino del garrote del troll. En un abrir y cerrar de ojos, Dimitri pierde medio metro de altura y sus sesos quedan convertidos en paté en el garrote del troll [el Troll obtiene un 13 en el Ataque con su porra de pinchos y un 25 en el Daño, ¡y no es comodín!. A estas alturas Dimitri ya había agotado sus benis, como el resto de compañeros].
Sin darnos tiempo a lamentarnos por la desgracia (y ahorrándonos la decisión de esperar a Dimitri o largarnos sin él), tres goblins saltan sobre la camioneta.
Mathilda, xxx xxxxxx, conduce, mete marcha atrás y pisa el acelerador, encontrando un árbol en su camino [Ojos de Serpiente (2) en Conducir. Yo solo pedí una tirada sin dificultad para descartar que la pifiara... y la pifió]. Por suerte para mi, aún no estaba subido en la camioneta, por lo que veo con estupor cómo todos los tripulantes sufren un fuerte impacto. Mathilda consigue arreglárselas para hacerse mucho más daño que el resto de pasajeros [Ojos de Serpiente (3) en Agilidad para reducir daño por el impacto, así que ¡lo dobla! ¡Dos Ojos de Serpiente seguidos del mismo personaje en la misma acción!] y queda al borde de la muerte [tres heridas]. Tecumseh queda aturdido, uno de los goblins muere y los otros dos evitan daños [en sus respectivas tiradas de Agilidad y Daño].
Uno de los goblins que esquivó el golpe consigue herir a Tecumseh, cuando el troll llega muy cabreado, agarra la camioneta y la vuelca sobre los compañeros, que quedan atrapados [pasé de hacerles más daño en el vuelco porque ya iban bien, ¡vaya cuadro!].
Yo decido tomar una perspectiva estratégica y gano distancia con la situación, suficiente para conseguir ver a Tecumseh pronunciar una invocación que provoca que Mathilda y él comiencen a gritar de pánico, atrapados aún bajo la furgoneta. [A la desesperada Tecumseh trata de tirar un conjuro de Miedo con una Herida encima y su d4 de Fe, pero es que obtiene... sí unos Ojos de Serpiente, los (4) de la sesión. Era su última oportunidad así que, sin benis, para qué alargar la agonía... Moribundos, atrapados debajo de la ranchera, rodeados de enemigos... decido que el conjuro de Miedo les afecta a ellos en vez del enemigo para decorar una dantesca escena final] Los gritos de terror de los compañeros provocan el regocijo de los goblins y el trol, que deciden jugar al wack-a-mole con los compañeros atrapados.[La escena se resuelve fuera de cámara aún con siniestros sonidos, que nuestras partidas son para todos los públicos].
Pasados unos segundos, los gritos dejan de oírse, tal vez por la distancia que he conseguido poner entre la dantesca escena y yo.

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