sábado, 20 de enero de 2018

Partidas y campañas cero-violencia.


Una reflexión sincera: los juegos de rol, todos lo sabemos, tratan cualquier temática y sin embargo, la resolución violenta aparece en la inmensa mayoría de los casos.

Por favor, no hablemos de las excepciones, que siempre las hay. Mirad las partidas que hay colgadas de Youtube y sacad estadísticas. Son contundentes. No se trata de censurar las partidas con tema violento. Son juegos, *ficción* y cada uno hace lo que le da la gana en su imaginación.

De hecho, si cogemos como referencia las películas, muchísimas incluyen violencia. La mayoría de las de acción, terror, thriller. Incluso las novelas de sábado por la tarde hay asesinatos una de cada dos.

Pero, gran pero: existen muchísimas películas que no tienen nada que ver con la violencia (o es meramente tangencial como una amenaza abstracta). Incluso de acción (me viene a la cabeza Apolo 13)

"Huston, eh..., a ver..."
Y ahora vamos focalizar más la discusión porque si hablamos de rol en general alguien me señalara X juego indie que habla de los sentimientos íntimos de las amapolas. Pero eso no dejará de ser un nicho, una excepción de las del segundo párrafo.

¿Y Savage Worlds ? (que es lo que ahora centra mi interés)
A nivel de reglas puedes resolver cualquier acción, sin embargo es evidente que el combate, con muchas páginas y detalle, forma parte de las reglas, mientras que el conflicto social forma parte de los subsistemas (cómo el combate de masas, es verdad).

Ahora otro inciso para que no se nos vaya el tema de las manos: que no estoy censurando a nadie por usar la "violencia" en sus juegos. Todos los hacemos. Es divertido. ¿El juego se estanca? Combate, solucionado. Siempre funciona.

No deseo censurar ninguna forma de jugar a rol. Me interesa el por qué parece las tramas no violentas no pueden alimentar una aventura o una campaña entera. Si conocéis ejemplos (documentados: escritos, vídeos) de casos de éxito (más allá de la anécdota de "una vez, una partida no tiramos los dados..."). Y mejor aun si conocéis técnicas o enfoques probados para que una partida o campaña de SW violencia-cero sea tan sencilla, frenética y divertida como nos gusta.

Mi propia reflexión al tema. El combate en SW (y en la mayoría) se resuelve de una manera detallada, variada y definitiva en el sentido en que queda claro quien gana y quien pierde y que es asumible por todos los jugadores.

Quizás por ahí vayan los tiros (nunca mejor dicho). Si de una única tirada de Disparar en un combate se decidiera la muerte de un PJ el juego no sería percibido como divertido o justo. Entonces, aplicando y por ejemplo, si dos compañeros de trabajo (personajes) compiten por un ascenso probablemente el fallo venga de querer resolver eso con una sola tirada de Conocimientos.

Analizadas las reglas de combate, no dejan de ser una especie de tarea extendida (hay reglas para eso) PERO con atención al detalle. Detalles como diferentes habilidades a utilizar. Diferentes aproximaciones al problema. Modificadores...

Y no vamos a liarnos ahora con Ventajas de No-Combate tipo Pelota... ¿O sí? ¿Tal vez SW requiera una ambientación especial para poder jugar cero-violencia?

¿Y que hay de las relaciones afectivas o interacciones sociales?. Los combates no se interpretan. Con una sola tirada de dados el más torpe de los jugadores se convierte en Billy El Niño. En cambio las relaciones sociales las roleamos y en base a eso modificamos las tiradas, por tanto estamos penalizando que un jugador "cortado" sea un Don Juan.

También es cierto que si todo lo fiamos a las tiradas no va a quedar nada de roleo ni de narración. Lo que si estoy seguro es que en el punto intermedio suele estar la solución. A mi me ha venido bien esta reflexión en voz alta.

Me gustaría escuchar las vuestras.

(PD.- y todo esto después de haber escrito tropecientos posts sobre armas y munición. Ya me vale. Menos mal que he terminado la serie)
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