sábado, 28 de abril de 2018

Revisión de Reglas de Persecución para Combate Aéreo.

Con las Reglas de Persecución aplicadas a un combate aéreo tenemos que tener en cuenta los siguientes detalles:

Duración de las rondas: indefinido.
Textualmente dice "acabará solo cuando uno de los bandos se retire o cumpla sus objetivos."

Eso no está bien definido. Por ejemplo un bombardero que se retira no deja atrás su interceptor.
Tampoco si lanza las bombas va a librarse del caza.

Velocidad: Más veloz +2, doble de veloz +4 a las tiradas de Pilotar para la iniciativa.
Trepada: Más trepada +2 a las tiradas de Pilotar para la iniciativa.

La Ventaja.  Un vehículo tiene ventaja sobre aquel otro vehículo si tiene una carta de iniciativa más alta. Recuerda que:

  • Un vehículo obtiene 0, 1 o más cartas de acción dependiendo de su tirada de "iniciativa".
  • Con la carta que hayas elegido puedes tener ventaja sobre algún/os vehículo/s y/o desventaja contra otro/s. Resuelve de carta mayor a menor y permite ataques sólo sobre cartas inferiores.
Ataques. En las reglas de persecución sólo se indica que la distancia del ataque la indica el valor de la carta de iniciativa (fuera de alcance, larga, media y corta) y cómo ya se ha dicho sólo puede atacar quien tenga Ventaja sobre el objetivo.

Como suele pasar en el básico de SW las reglas suelen estar dispersas por el manual, así que tenemos que ir a buscar respuestas por todo el manual.

pag 144. Ataques desde vehículos. Dice que se deben aplicar los normales entre personajes más Plataforma Inestable (-2) y Blancos en Movimiento (-1/10 pasos de velocidad relativa)

Daño. Se resuelve como si el vehículo fuera un personaje. Un resultado de Aturdido se resuelve como un chequeo de Pérdida de Control. Cada herida que reciba tiene el efecto adicional de un chequeo de Critico. La cuarta herida supone la destrucción del aparato y una tirada de Pilotar  (no dice cual es el resultado de un éxito pero habrá que pensar en un aterrizaje de emergencia).

Ya no se indica nada más en el básico, así que tenemos que resolver el resto de dudas consultando reglas de las ambientaciones.

En Infierno en la Tierra se nos dice que las armas montadas en:
  • Posiciones Fijas no sufren penalizaciones por acciones múltiples (por pilotar y disparar al mismo tiempo) y su disparo se resuelve con el dado más pequeño de entre las dos habilidades.
  • Puestos Artilleros (que llama torretas) las dispara el artillero que las sirve y sí se aplica Plataforma Inestable.
En la Guía de Ciencia Ficción se nos dice:
  • Tamaño: +2 para impactar a un objetivo dos tamaños superior al tuyo.
  • Arcos de fuego: cuando tu carta de Acción es una figura puedes usar todas las armas instaladas en el vehículo. Menos de figura sólo la mitad. (En Weird Wars II, una ambientación escrita años antes siempre puedes disparar todos los puestos).
  • [Que en el vacío del espacio no se aplica Plataforma Inestable y que las naves realmente grandes no pueden sufrir más de dos heridas de un sólo ataque, ignorándose el resto]
  • Que una Perdida de Control supone, sin tirar en ninguna tabla, la pérdida de iniciativa del turno siguiente (a no ser que pueda estrellarse por las circunstancias).
Respecto a las Armas Vinculadas (linked weapons), que son cuando dos o más armas se sincronizan para disparar al mismo lugar al mismo tiempo:
  • La Guía de Ciencia Ficción nos dice: pueden vincularse dos o cuatro armas (tres no) tirando una sola vez por el conjunto con una modificación de +1/+2 y +2/+4 a Impactar y Daño respectivamente.
  • Weird War II nos dice: sumas +1/+1 a Impactar y al daño por cada arma vinculada hasta cuatro (que sería un +3/+3), agrupándolas de manera homogénea. Seis ametralladoras, por ejemplo, serían 3 y 3. [Aquí creo que WWII es más flexible y fácil de recordar. Además eso de que "vincular tres armas no es eficiente" de la Guía de Ciencia Ficción ni es cierto ni es aplicable a la realidad de la Segunda Guerra Mundial]
Finalmente hay un concepto interesante [pero creo que mal resuelto] en la Guía de Ciencia Ficción que es el Fuego de Respuesta, capacidad que sólo tienen ciertas armas, que permite disparar a un objetivo sobre el que no tienes Ventaja. Dice:
La nave espacial podrá disparar dicha arma incluso si no tiene ventaja sobre un adversario durante esa ronda de persecución. El blanco deberá tener una carta de acción de diez o menos y, aun así, el artillero tiene una penalización de -2 a su tirada.
En la práctica son sólo cañones ligeros, bien láseres o  de proyectil sólido.

Ya hemos comentado que probablemente las reglas de Weird War II hayan quedado desfasadas respecto a la edición Deluxe (que es la actual a la espera de la Black) pero por completar la imagen reseñaremos sus indicaciones:

  • No se aplican las penalizaciones por Velocidad, Plataforma Inestable y Fuego Automático, los aviones están construidos para compensarlos.
  • El Valor Objetivo es igual a 4 + Distancia + Maniobrabilidad del Objetivo + 1 si tu velocidad máx es mayor de 20 pasos la del objetivo.
  • En Weird Wars II atacan ambos vehículos. Primero el que tiene la iniciativa y luego el otro. Esto hace los combates enormemente más mortíferos incluso para el atacante.


Hasta aquí el repaso de las reglas. Ahora entraremos en su

Análisis y crítica (y propuesta).

(Si crees que las reglas de SW están escritas en piedra o consideras un ataque al prestigio de Shane o su obra una crítica argumentada no sigas leyendo. Juega buenamente con las reglas como hasta ahora y buena suerte).

Primero que todo decir que me encanta la idea de que el básico sea un juego completo para jugar cualquier ambientación y cualquier caso. Y aunque esto es cierto la mayoría de veces en el caso del combate aéreo o espacial/naval ya se ve que no es así.

Segundo, admiro el enfoque dirigido a la sencillez, la velocidad y la versatilidad de las reglas aplicables a todos los casos, sin perder sabor (mayormente con ornamentos) que utiliza SW. Aquí también es evidente que las reglas funcionan muy bien para persecuciones terrestres, pero que las aéreas y espaciales/navales se han dejado de lado y se han arreglado con parches no homogéneos.

Pero para los que todavía no hayan visto el problema voy a analizar el sistema con un ejemplo, empleando las reglas del básico y señalando las aclaraciones de las ambientaciones. Nos vamos a olvidar de Weird Wars II porque está roto en comparación con las versiones posteriores.



Pongamos un gran bombardero haciendo su aproximación final que es interceptado por un caza. Sea aéreo (como la segunda guerra mundial) o espacial. Para concretar voy a utilizar sin más los valores del básico de un B-17 y de un Bf-109 (sin poner en duda las especificaciones que allí vienen).

B-17: 10/126 17 (2) 10 Militar -1 Armas: ametralladoras cal.50 (2 en morro, 2 en torreta superior, 2 torreta inferior, 1 posiciones de cola, izquierda y derecha, bombas.


BF-109: 20/140 11 (2) 1 Militar +1 Armas: cañón 20 mm y ametralladora 13 mm (x2).

El cañón de 20 mm es:                                                      50/100/200 2d12, CdF 4, PA 2
Las ametralladoras de 13 mm y el calibre .50                50/100/200 2d10, CdF 3, PA 4

El B-17 tiene seis posiciones de fuego, 4 dobles y dos sencillas (perdonad pero no he podido dejar de corregir la torreta posterior que en realidad es doble) todas con calibre .50.

El Bf-109 tiene una sola posición fija con dos ataques: un cañón del 20 mm y 2x13 mm

Número de tiradas de ataque.

Vamos al lío. Cuando el B-17 obtenga la ventaja con figuras podrá disparar con todos sus puestos. Cuando no sean figuras con la mitad. Para disparar emplean las mismas reglas que para personajes así que allá vamos con la cadencia de fuego a tope:

B-17 todos los puestos: 6 x CdF 3 son 18 tiradas (4 con +1/+1 y 2 a pelo)
B-17 mitad de puestos (elige el jugador así que): 3 x CdF 3 son 9 tiradas (usando las dobles +1/+1)
Bf-109 ataca con sus armas fijas y así: 1 x CdF 4 y 1x CdF 3 son 7 tiradas.

Valor Objetivo.

Como hemos visto hay una gran variedad de criterios para modificar la tirada para impactar. Es realmente complicado establecerlo y no dejarse nada. Incluso después de haber escrito esto tengo que releerlo y apuntármelo.

El básico dice: Distancia, Fuego Automático, Plataforma Inestable, Blanco en Movimiento.

Vale. Empiezan las complicaciones: Blanco en Movimiento: -1 por cada 10 de diferencia de velocidad (relativa). 
  • Si el caza está atacando al bombardero por la cola la diferencia será de 14 o sea -1.
  • Si el caza lo ataca de frente la diferencia será 266 o sea -26. Absurdo, ¿verdad? Si pensáis que los cazas no podían atacar a los bombarderos de frente ved Youtube. Era una maniobra complicada pero con un efecto devastador sobre la cabina.
  • Cualquier otra posición intermedia tendría un valor entre -1 y -26
Al margen del movimiento tenemos fijos -2 por Fuego Automático (si usamos la CdF y vamos a hacerlo en el ejemplo) y -2 por Plataforma Inestable.

Respecto al fuego automático en otro rincón (pág 65) del básico se habla de Bípodes y Apoyos especificando que un arma automática apoyada deja su modificador por fuego automático en -1.

Como Blanco en Movimiento es inaplicable como se ha demostrado vamos a considerar un -2 para los cálculos.

Así tenemos un modificador de -5 más el de la distancia que resultará en tiradas de 9 para corta, 11 para media y 13 para larga. Aquí podemos calcular las posibilidades de obtener esos resultados 11%(3%), 6%(2%) y 3%(1%) respectivamente tirando un d6 SIN dado salvaje. [Si consideramos los +1 de las armas vinculadas los valores son 8, 10 y 12 con 14%(3%), 8%(2%) y 4%(1%)]. [Entre paréntesis las probabilidades con aumento que vamos a dejarlas estar para no liar más la cosa]

Así las cosas, lo probable es que el B17 alcance al caza 2,3/1,15 (todos/mitad de puesto) veces por turno con todos sus puestos, 1,3/0,6 a media y 0,7/0,35.

En aplicación del básico el caza resulta con los mismos modificadores, así la misma tirada modificada. Con 4 tiradas para el cañón y 3 para la ametralladora doble (+1/+1) y con los porcentajes de posibilidades de arriba tenemos que el Bf-109 logrará 0,86/0,48/0,21 impactos por turno a corto, medio y largo alcance.

Resumido en una tabla:


Impactos probables* por tuno
TiradasCortoMedioLargo
B-17 (bombardero)18/92,3/1,151,3/0,60,7/0,35
Bf-109 (caza)70,860,480,21
Notas:
Probables*: aplicando el % de probabilidad al número de tiradas
x/y: todos los puestos / mitad de puestos

Si comparamos los impactos probables el bombardero tiene 3 veces más oportunidad de impactar que el caza, si utiliza todos los puestos artilleros como dice el Básico.

Si utilizamos la regla de Arcos de Fuego [mejor sería llamarlo Arcos de Tiro] de la Guía de Ciencia Ficción tendrá 3 veces más si saca figura en su carta de acción y 1,25 si no es figura (disparando la mitad de puestos).

Si aplicamos el modificador de Tamaño con un +2, como indica la Guía de Ciencia Ficción el caza tendrá unas tiradas de 7/9/11 con probabilidades de 31%/11%/6% para el cañón y 31%/14%/10% para la ametralladora doble. Eso hace unos impactos probables de 2,17/0,9/0,63.

Conclusión del análisis.

Utilizando el Básico el bombardero tiene 3 veces más de posibilidades de alcanzar al caza.
Utilizando la Guía de Ciencia Ficción (con Tamaño y Arcos de Fuego) el bombardero tiene ligeramente más posibilidades que el caza si obtiene una carta de acción de figuras y dos tercios de la posibilidades que el caza si saca menos que figuras.

Hay que señalar al menos, pero no vamos a entrar en esos números, que un caza tendrá un +4 en la tirada de "iniciativa" (para obtener cartas de acción) lo que le va a suponer casi siempre al menos una carta más que el bombardero. Eso va a reducir considerablemente las posibilidades de que no tenga Ventaja (y que por tanto sea objeto de ataque) y mejorar las distancias de ataque.

Crítica

A mi me gusta el sistema de Persecuciones. Creo que resolverlo con miniaturas y cuadros no va a sumar realismo y sí que va a llevar muchísimo más tiempo innecesariamente.

Se hacen toneladas de tiradas para un sistema que se dice rápido y sencillo.

Para un combate entre cazas, con armas fijas, es bien lógico que se tenga que ganar la Ventaja para poder atacar. Ahí perfecto. Pero cuando se atacan vehículos con puestos artilleros no es lógico que los artilleros no puedan hacer algo. En ese sentido la regla de la Guía de Ciencia Ficción de Fuego de Respuesta es interesante, pero está mal implementada ya que se indica como una característica del arma que debe ser indicada expresamente y eso sólo pasa en dos armas de esa guía futurista.

Si hacemos una pequeña investigación sobre las estadísticas de la Segunda Guerra Mundial el ratio de bajas era de 3 bombarderos destruidos frente a un caza, (hasta que por fin, más adelante en la guerra los cazas de escolta alargaron su autonomía y pudieron protegerles toda la misión. Eso dio la vuelta completamente a los números).

Así con las reglas del Básico los resultados son muy ventajosos para los bombarderos. [Y el jugador que diga lo contrario ponlo a pilotar un BF-109 contra un B-17]


Recomendaciones finales:

  • La regla de Blanco en Movimiento está rota. Utilizad un modificador entre 0 y -4 a discreción del DJ.
  • Utiliza las reglas de Tamaño y Arcos de Fuego de la Guía de Ciencia Ficción si quieres unos resultados algo más realistas.
  • Recuerda: las armas convenientemente apoyadas solo sufren -1 en fuego automático.
  • Aplica la penalización de Plataforma Inestable -2 (a no ser que el atacante tenga la ventaja de Manos Firmes).

¿Y la propuesta?

Esta publicación ha quedado enorme y mucha gente no se molestará en leer todas las explicaciones. Así que la siguiente publicación pondré bien resumido la propuesta para corregir el problema de los artilleros defensivos.

Para los que hayáis llegado hasta aquí un bonus. Leed esta bonita historia (de donde he sacado la imagen).

sábado, 21 de abril de 2018

¿Qué hace diferente a Savage Worlds?

Esa fue la pregunta que se hicieron en el capítulo 50 de The Wild Die Podcast (en inglés). Una pregunta aparentemente ingenua pero en realidad muy acertada ¿qué hace que una partida o una ambientación sea salvaje?

A través de una muy interesante charla se han tocado muchos puntos conocidos, pero yo no los había oído nunca todos juntos y tan bien explicados. Sea por lo que sea, coincido en todos ellos y creo que definen perfectamente lo que es Savage Worlds. Eso hace de este capítulo, no el más divertido pero sí mi favorito de la veintena que habré escuchado (lo siento Harrison ;)

Para aquellos que no podáis con el inglés y animaros a escucharlo a los que sí, aquí os hago un resumen de las ideas presentadas.


¿Que hace diferente a Savage Worlds?

[Entre corchetes ideas o aclaraciones mías]

Simplicidad. Si algo te lleva más de media hora para resolverlo [no estás haciéndolo bien]: simplifícalo [o elimínalo].

[Brevedad. Consecuencia de lo anterior supone otra ventaja muy importante: todo lo que necesitas, absolutamente todo, está condensado en 240 páginas A5, ¡incluidas 5 aventuras!] [¡Eso ahorra tiempo para poder jugar!]. Además Savage no está ideado para venderte libros de reglas. El básico es suficiente para ello. Todo lo demás son ambientaciones con los mínimos ajustes necesarios para adaptarlo [y son absolutamente opcionales].

Posibilidades. [Siendo un (buen) sistema genérico:] todo tipo de ideas son posibles, cualquier mezcla es posible... ¡y realmente funciona!. [Sí es cierto que un sólo sistema funciona para todo]

Sistema Modular Flexible. El sistema es modular y funciona realmente bien tanto si usas sólo las opciones básicas, como si empleas las herramientas adicionales. [Además esas pequeñas herramientas (no más de un par de páginas A5) son una pequeña genialidad: están diseñadas con los mismos conceptos de sencillez, brevedad, diversión y eficacia de todo el sistema (Tareas Dramáticas, Persecuciones, Combate Simplificado...)]

Y finalmente un repaso muy acertado del lema del juego

Fast. Es rápido porque está diseñado para que el juego sea fluido. Pero además es rápido porque requiere mínima preparación por parte del director de juego [¡bendito sea!].

Furious. Es furioso porque todo puede cambiar en un momento (por ejemplo los dados pueden explotar a tu favor o en contra en cualquier momento) y porque las historias giran entorno a la espectacularidad y la épica.

Fun. Es divertido porque todos sus elementos lo son, hasta los más básicos. Los dados que explotan siempre son una fiesta. Los benis te dan esa sensación de que a lo mejor puedes conseguir lo imposible. Nunca tienes la sensación de ser completamente invulnerable de la misma forma que sabes que el malo tampoco lo es.

[En castellano se ha traducido como Sencillo, Frenético y Divertido. Está claro que en castellano furioso se utiliza más con un tono negativo, pero también tiene el otro. Yo hubiera dejado Rápido, Furioso y Divertido sin ningún problema]

Esto ha sido un sencillo resumen: el programa está lleno de reflexiones y ejemplos de todo ello.
¿Me he dejado algo?

Mejoras para el futuro

En la última parte del programa empezaron las reflexiones sobre que mejoras podría incorporar la nueva edición. Creo recordar que fue Paris el que explicó que necesitó tres lecturas del manual y escuchar a los veteranos para comprender realmente como funciona Savage... ¡no puedo estar más de acuerdo!.

Mi opinión:

1. Accesibilidad
Savage es un sistema genial pero está escrito para veteranos. Vale que quieran ser breves pero hay que hacer un esfuerzo en la próxima edición para ser aún más accesibles y didácticos, incluso desde el que nunca ha jugado al rol. Han hecho maravillas de sintetización con el capítulo de dirección. Seguro que pueden hacerlo mejor con la introducción.

2. Orden
Hay dos prácticas básicas en la redacción de los buenos manuales:
1. No se puede hablar de un concepto hasta que no se ha explicado previamente.
2. No se puede repartir la descripción de un solo concepto entre varios sitios diferentes.
Esto tan evidente en el manual que no requiere ejemplo.

3. Limpieza
- La Parada (Parry) debería manejarse como un modificador negativo a la tirada de ataque. Así el concepto de "4 es un éxito" seguiría siendo cierto sin necesidad de excepciones. (Las excepciones son una carga para el aprendizaje).

- Como simplificación los calibres de las armas y su tamaño (corto o largo) deberían mandar en cuanto a daño y alcances, siendo los nombres y demás simples ornamentos. (Por lo menos hasta el desarrollo del calibre 5,56mm moderno que ha roto esa homogeneidad en la progresión). Aquí enlazo con un desarrollo propio de lo dicho.


Algunas cosas que se quedan en el tintero...

Quiero desarrollar este artículo con dos más que seguirán:
¿En que difiere Savage Worlds de Fate o Hitos?
¿En que difiere Savage Worlds de un juego con ambientación incorporada?

Si queréis dejadme vuestros comentarios al respecto.

The Wild Die Podcast se puede apoyar desde su Patreon. Yo acabo de hacerlo.