martes, 25 de septiembre de 2018

Una Revisión al Walhalla Salvaje

Walhalla es un juego de rol sobre los vikingos reales, de cuidada producción nacional y que se puede conseguir en Paga lo Que Quieras aquí. Sus autores son: Antonio Lozano Lubián e Ignacio Sánchez Aranda.



Tiene versiones del reglamento a varios sistemas incluido el que más me interesa Savage Worlds, de la mejor mano posible, la de Gonzalo Durán.

Ambos me los he descargado a 0€ ya que, si existe la oportunidad, me gusta estudiar los manuales para conocer el producto. Si lo pongo en mesa prometo retribuir el encomiable esfuerzo de sus autores. En este punto me siento gustosamente obligado a dar publicidad a través de mi opinión a este juego.

Walhalla ya es más que un sólo juego de rol, con los diferentes suplementos y aventuras que han ido saliendo es toda una línea de juego que destila mimo y cuidado en todos sus aspectos.

Existen una completas revisiones aquí y aquí, así que yo prefiero ir lo antes posible hacia la opinión y hacia las posibilidades que ofrece este juego y en particular su versión Salvaje. Vaya de antemano mi agradecimiento y admiración a sus autores por el enorme trabajo realizado. Todo lo que voy a decir a continuación está teñido de subjetividad y por tanto fruto de mis gustos y experiencias personales.

Opinión.

Walhalla me ha enganchado más por el enorme potencial de lo que puede ser que por lo que es en su forma actual. Y no es tanto por lo que le falta, si no por lo que le sobra.

Walhalla es la suma de un complejísimo sistema porcentual y una ambientación enciclopédica, hechos con mucho amor y detalle, pero según herramientas superadas en los modernos juegos de rol. Y para explicarme necesito entrar en detalle.

El sistema original de Walhalla llamado Totum Revolutum (TR en adelante) es un porcentual detallado al extremo de lo complicado y no ayuda en su comprensión que durante todo el manual se haga mención a dos niveles de reglas (tres si tenemos en cuenta el combate simplificado). El sistema es perfectamente coherente pero es un sistema que se hace por agregación de conceptos, como se hacía en generaciones anteriores de juegos de rol, y no por simplificación según las tendencias actuales.
Por ejemplo tiene lógica que ciertas habilidades estén ligadas a otras y a sus propios atributos. Así en TR hay habilidades en las que una subida de tres puntos porcentuales supone la subida de un punto en la otra "hermana", o que no puedas tener en una habilidad más de 20 puntos más que en su atributo. Además los efectos de la edad afectan a los atributos. Lamentablemente el resultado final (sobre todo para el novato como yo) es que la hoja de personaje se siente como una hoja de Excel en el que, quizás, al tocar un determinado valor empiecen a cambiar valores por toda la hoja ¡y eso si soy capaz de recordar todos los vínculos!.

TR ha querido sumar todo al vetusto sistema porcentual, así que en su versión avanzada hay maniobras de combate, puntos de destino (del Norte), moral, peso, críticos (a lo Rolemaster) y todo lo imaginable.

Pero el mejor ejemplo de complejidad es la forma de resolver las tiradas de dificultad. Sumando el atributo y la habilidad tenemos que sacar por debajo en una tirada porcentual. Hasta ahí lo normal pero empiezan las adiciones. Para empezar los modificadores por dificultad varían según el nivel de cada personaje teniendo que consultar la respectiva tabla:


Eso supone que los personajes avanzan según dos (!?) tipos de puntos de experiencia: los que te otorgan puntos porcentuales para subir habilidades y los que sirven para subir nivel. Doble cómputo, doble complicación.

Pero eso sería poco si no hubieran añadido también una interminable paleta de niveles de éxito, hasta seis en el avanzado: pifia, fracaso, fracaso leve, éxito por los pelos, éxito y crítico, (con sus respectivas denominaciones propias del juego) que se calculan como un porcentaje dentro del propio porcentaje base.


Es decir, la tabla de arriba y la de abajo, ¡cada vez que tiras!.

Con ello el resultado final es muy poco intuitivo y los jugadores acaban tirando por tirar, sin emoción, a la espera de que el máster haga los cálculos y les diga el resultado. (La inmensa mayoría de los jugadores del mundo son "vagos": van a jugar, no a calcular ni a memorizar nada. Los máster somos más sufridos, pero también nos cansamos).

¡Incluso hay una regla específica para determinar la pifia con valores de rasgos mayores de 99% que supone otra tirada de dado!.

¿A donde quiero ir con todo esto? Muy fácil con un ejemplo:
Savage Worlds: Cada habilidad tiene su nivel de dado ascendente d4, d6, d8, d10, d12. Dificultad base 4, difícil 6, muy difícil 8, heroico 10.... Los dados explotan: si sale su máxima puntuación vuelve a tirar y suma. Por cada +4 que obtengas sobre el Valor Objetivo tienes un Aumento (crítico). Los protagonistas tiran siempre un d6 adicional y eliges el mejor resultado de ambos. Un 1 en ambos dados es una pifia.
Ese es todo el sistema de Savage Worlds: tiene su campana de Gauss, tiene sus pifias y críticos y tiene cero que memorizar. Cero tablas. Los jugadores siempre tiran con una intuición clara de qué necesitan obtener y la dificultad que supone.

Conclusiones al Totum Revolutum.

Hace algún tiempo hable de la diferencia entre realismo y verosimilitud. Ningún juego de rol de lápiz y papel va a ser suficientemente realista para ser una simulación porque su complejidad sería inabarcable en mesa.

Con el TR acabas ahogado por los números y además innecesariamente porque la diferencia "realística" con un sistema más liviano, como Savage Worlds, va a ser imperceptible para la inmensa mayoría de los jugadores. Esto sería muy interesante de probar en una jornadas.

Afortunadamente sus autores han sido tan generosos con su obra que han encargado diferentes adaptaciones de su juego a varios sistemas, entre ellos Savage Worlds y aquí es donde se enciende la lucecita ya que a partir del trabajo de Gonzalo podemos empezar a vislumbrar cómo sería Walhalla Salvaje.

Walhalla Salvaje.

¿Porque "empezamos" a vislumbrar? Porque Savage es más que un sistema, es una filosofía de diseño que haría muchísimo bien a Walhalla y que sin embargo, se ha aplicado sólo parcialmente, ya que afecta al sistema de juego y la creación de personajes, según el encargo.

Gonzalo ha ejecutado con maestría el encargo dotando de enorme sencillez al juego sin perder la mayoría de su esencia. De esta forma sí, Walhalla Salvaje es asequible a todo tipo de públicos, veteranos y noveles permitiendo focalizar la atención el juego, en vez de en las reglas.

Entre las genialidades la forma en que se simplifican los oficios dentro de las tiradas de Conocimientos Generales con la regla de Zapatero a tu Zapatos. La básica simplificación de Savage Worlds (SW) en el número de habilidades es todo un alivio.


La creación de personajes es enormemente más sencilla y conserva suficientes elementos diferenciales para mantener el sabor original del juego y hacer de cada vikingo un individuo diferente. Gon acierta de nuevo usando la baraja como elemento de azar en la creación de personajes, algo muy sabor Savage y que con una baraja personalizada sería ya la bomba.

Hay dos cuestiones que, sin embargo, yo habría hecho diferentes y que las haré, según calculo que pondré el juego en mesa: los Clanes y la Magia.

Los Clanes, tal como los maneja el propio original y hereda la versión salvaje creo que se quedan cortos en cuanto a la incidencia mecánica en el juego. Los clanes tienen Naturaleza, Prestigio y Conexiones durante la creación de personajes, pero luego su uso se restringe a un uso narrativo del número de clanes aliados, por poner un ejemplo. Eso hace que en la práctica difícilmente tengan uso, como no se ponga el jugador a desarrollar esas conexiones con mucho trabajo (y yo no sé cuantos jugadores currantes conocéis).
Propuesta: Quizás sería mucho más útil transformarlo como en un Aspecto a la FATE y un dado de poder. Por ejemplo: "Cómo mi clan goza de un Buen Prestigio (d8) voy a utilizarlo para que me nombren a mi el jefe de la próxima incursión (tira a TO 4)")

La Magia me llenó de ilusión cuando leí la publicidad y me dejó a medias tanto en el original como en la versión. La complejidad al utilizar los nombres vikingos, la subdivisión tan específica de los diferentes tipos y la necesidad de crear tu mismo los hechizos convierte a la magia en un terreno realmente áspero para el jugador mayoritario. (Ni yo desearía dedicar tanto tiempo de creación para jugar una partida)

La idea del uso de la Superstición hace del uso de la magia algo sorprendentemente "realista" y una genialidad que merece una implementación más clara y limpia.

Incluso la explicación del manual original es confusa:


¿No sería más fácil decir?: La Magia funciona cuando el objetivo "se la cree" realizando con éxito una tirada de Superstición , ya sea beneficioso o negativo el efecto.

Su uso, también en la versión salvaje, está lleno de tiradas enfrentadas con el objetivo en la que en muchos casos uno acaba perdido sobre quien aplica dado salvaje. Ya le he pegado dos leídas al original y a la versión Salvaje y sigo sin comprenderlo del todo. Pero sobre todo sigo sin "menorizarlo" sin tener que leer una y otra vez las explicaciones. No te digo yo los diferentes tipo de magia en vikingo...

Una idea tan buena merece una implementación más sencilla para brillar en las partidas, en la línea de lo propuesto pro Gon pero con más tijera.

Conclusiones al Walhalla Salvaje y todo lo demás.

Precisamente cuando hablaba del potencial de Walhalla es por todo el contenido que tiene versus la tijera y la simplificación que todavía necesita.

Werid Wars: Rome es un ejemplo glorioso de simplificación magistral (en mi opinión, claro, como todo este artículo). Toda la historia de Roma, más bestiario y campaña en 95 páginas (teniendo en cuenta que el sistema de juego va en el "básico" de Savage Worlds).



Es esa capacidad de síntesis, con un enorme olfato para la jugabilidad la que le falta a Walhalla en todo su corpus central, que es la ambientación. Se nota que en los autores de Walhalla tienen un enorme conocimiento y respeto por la cultura vikinga pero el resultado es un documento académico que además, por la forma de presentación, se siente necesario leer completamente antes de empezar a jugar (por el empeño realista del juego). 56 páginas A4 muy interesantes pero que se hacen eternas cuando lo que uno desea es ponerse a jugar y que casi nadie se va a leer. Muy buena idea meter semillas de juego en medio de la historia de los vikingos (como, por cierto, también hace WW:Rome).

Además, como pasa con los Clanes, se siente una falta de ligazón mecánica entre el juego y la ambientación. O quizás solo sea la forma en que se presenta, en bloques tan diferenciados y a pesar de ciertas ideas insistentes que se repiten en todas las partes del libro.

Para mi gusto Walhalla tiene todo para ser un juegazo pero no en su encarnación actual.

No es que sea un mal juego tal cual. Está muy trabajado, es muy completo y está elaborado con mucho mimo. Sin embargo le falta simplificación y le falta cierto enfoque que lo hace muy arduo de trabajar e prácticamente inaccesible para novatos.

Me encantaría ver una versión Salvaje completa y estoy seguro que sería un éxito internacional, ya que no existen juegos de esta temática y enfoque realmente jugables. ¡Lo más curioso es que ya no hay que buscar nada más!. Es simplemente cuestión de tijera y criterio.
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