lunes, 15 de octubre de 2018

Misiones Narrativas, revisado.

Leyendo sobre la importancia de improvisar en este artículo, me ha cuadrado perfectamente con una herramienta que no sólo te va a ayudar a ti DJ, sino que hará que todos los PJ colaboren e improviséis todos juntos construyendo la historia.

(En la imagen la pantalla final de créditos tras mi partida de Roll20 acompañada de esta apropiada música XD)


En las campañas de Weird Wars en general, centradas en las extrañas aventuras de unos soldados en medio de una guerra, viene muy bien poder representar esa "normalidad" del día a día con misiones cotidianas, para luego el DJ ir metiendo las misiones más argumentales.

Afrontar estas misiones de "relleno" como un trabajo extra del DJ es muy laborioso y poco del estilo "mínima preparación" de Savage Worlds.

La solución es una herramienta que enganche a los jugadores a construir ellos mismos la narración de la misión y determinar los resultados con una única tirada cada uno de ellos: las Narrative Missions.

No quiero destripar aquí unas reglas con su correspondientes derechos de autor, así que te haré una descripción suficiente:

Misiones Narrativas (Weird Wars I, Master's Handbook pág 36)

El DJ propone la misión en términos generales (p.e: "una misión de reconocimiento en el bosque).
Los PJs describirán cada uno un trozo de la narración de la misión según una carta y una tirada.

Cada PJ saca una carta de acción. Los extras que lo acompañas van juntos en otra carta. De mayor a menor van los diferentes PJ describiendo una parte de la historia basada en el tema determinado por el palo (similar, que no igual a los interludios), y la dificultad determinada por el tema también y por el valor de la carta (de -6 a +2). Cada carta resuelta favorablemente queda boca arriba (un éxito), en caso contrario boca abajo (un fracaso). Al final se encuentran éxitos vs fracasos y es el resultado total de la misión.

Los resultados de cada tirada se resuelven igual que en las disponibles reglas de escaramuza rápida que desde el Aumento ganando un Beni hasta la Pifia con 1d3 heridas.

Los Extras acompañantes sufrirán un porcentaje de bajas dependiendo del valor de la carta obtenida para ellos.

Para su tranquilidad, los PJs no pueden morir en una misión narrativa (ya que el máximo de heridas para ellos será 1d3), a no ser que ya fueran heridos a la misión. En cualquier caso ningún jugador entendería que su personaje muriera con unas reglas simplificadas, sin poder "defenderse" con las reglas completas. Recuerda que puede usar benis en su tirada normalmente, también para absorver heridas. En cualquier caso si la misión se complica horriblemente y la muerte sobrevuela a los PJs yo lo que haría sería dibujar rapidamente un plano de la situación y terminar de resolver el combate (y la misión) con rondas de combate normales.

Opinión y consejos.

Aunque pueda parecer "peligroso" resulta siempre gratificante incorporar a los jugadores en la narración de la historia. El DJ disfruta descargándose enormemente de trabajo por un rato y los Jugadores tienen la oportunidad de inventarse escenas en las que desarrollar a sus personajes.

Yo no resolvería la misión sacando todas las cartas juntas y luego de mayor a menor (como dice la regla), sino que aleatoriamente iría dando una carta a cada jugador y resolviéndola uno detrás de otro. Ayuda a los jugadores a comprender en qué fase de la narración están, dependiendo del número de jugadores: Presentación, Desarrollo, (Complicación), (Giro), Desenlace. Las dos entre paréntesis son opcionales por si tienes más de tres jugadores. (El daño a los extras lo puedes extrapolar del daño final a los PJs o si tienes pocos Jugadores puedes sacar una carta para ellos y que la resuelva alguno de ellos en su nombre).

En vez de determinar el éxito final de la misión por cartas boca arriba, asignaría a la misión un número de tokens de éxito a conseguir (uno por PJ sería dificultad media-alta) y las tiradas las resolvería de forma similar a las reglas de Escaramuza Rápida que ya reseñé en otro post, ligeramente adaptadas de esta forma:

  • Pifia: El PJ pierde un token de éxito y el PJ sufre 4d6 de daño.
  • Fracaso: El PJ sufre 3d6 de daño.
  • Éxito: El PJ gana un token de éxito y sufre 2d6 de daño.
  • Aumento: Cero de daño y gana el token de éxito y uno más por aumento.
Para las dificultades de las tiradas puedes emplear las mismas que en las distancias de la tabla de persecución y deja el Valor de 2 para un terrorífico -6. (El palo de Tréboles en este caso será solo un tema más, en este caso Combate, Muerte, Tragedia...)

La dificultad, tanto del sistema original como de esta versión es cómo se encaja el daño de cada personaje en la historia, de manera individual, en cada una de las diferentes fases de cada jugador. Sobre todo mientras no salga un Trebol que es cuando realmente se darán las tortas.

La solución es que no resuelvas el daño hasta el momento que alguien saque Tréboles (Combate, Muerte, Tragedia, Accidente) o que la escena de temas Social, Subterfugio o Físico (los otros temas que propone la regla original) realmente tenga sentido. (Es difícil imaginar cómo una escena Social, por ejemplo pidiendo agua a un poblado durante la misión, puede acabar en una pifia de 4d6 de daño, si no degenera la cosa en un Combate).

Finalmente, puedes adaptar estas reglas a otro tipo de misiones, según sean tus campañas. Si tus PJs son señores feudales (o trabajan para uno) puede ser una misión cotidiana de poner orden en el reino. Un gremio de ladrones en su día a día. Una misión rutinaria en el espacio. Un día más en la loca universidad. Una misión secundaria para ir a buscar un ingrediente especial para un conjuro...

¡Dale una oportunidad y deja que los jugadores se lo curren!
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