lunes, 19 de noviembre de 2018

Moviéndose por una ciudad del medievo.

Aunque los mapas de una ciudad son muy chulos en la mesa (virtual o no), lo cierto es que su uso resulta muy poco "realista" en una ambientación medieval.

Viendo un vídeo de una partida en la que los jugadores planean su ruta sobre un plano, midiendo distancias, me ha surgido esta reflexión que comparto para quien sea de interés.

vídeo: Waterdeep Dragon Heist - Ep. 10.1
En la practica nadie, pero nadie, conoce una ciudad a ese nivel de detalle. En la vida moderna aún estamos algo más acostumbrados a ver mapas y con ello conservamos una cierta imagen en nuestra memoria, pero ni por asomo a ese nivel. En la Edad Media las ciudades, ¡ni siquiera no estaban cartografiadas!

La gente sabía que en la parte alta estaba el castillo, junto a él la iglesia y a su alrededor el resto de edificios principales en una plaza, con su mercado. El lavadero junto al río. Las posadas y comercios en las calles principales. Los puestos de guardia junto a las puertas de la muralla y el resto de los soldados en el castillo.

Así que, ¿cómo hacerlo de una forma realista y práctica a la vez? ¿qué opciones tenemos?

Bueno, estamos en Savage Worlds así que yo lo haría con una tirada de Callejear o en su defecto una tirada de Conocimientos Generales adecuadamente penalizada (según lo ajenos que sean los PJs a ese escenario). Si los jugadores van a moverse bastante por la ciudad, podrías bonificar las tiradas entre lugares que ya conozcan, localizaciones típicas o se divisen a simple vista.

El DJ sí podría tener un plano para tener una referencia de las posiciones y distancias de los lugares de interés y entonces aplicarla según el resultado de la tirada. Pero no es necesario el detalle de un plano real.

  • Un éxito les llevaría por las calles principales hasta el lugar deseado, preguntando en alguna ocasión para asegurase de la ruta.
  • Un aumento serviría para atajar por callejuelas intermedias, llegando por la ruta realmente más corta.
  • Un fracaso implicaría perderse y llegar con gran retraso y con la ayuda necesaria de alguna indicación (esto último salvo que la población fuera muy pequeña). En barrios peligrosos podría significar algún encuentro peligroso.
  • Una pifia resulta en un error con una verdadera complicación. Quizás los jugadores llegan a una casa equivocada ("es aquí, empieza la fiesta"). Tal vez entren en un lugar prohibido ("¿cómo osáis entrar en los jardines privados de Don Guzmán?") o peligroso ("tranquilos que bajando por esta estrecha senda seguro que rodearemos la muralla sin ningún problema").
Encontrar una determinada localización más recóndita podría necesitar varios éxitos. Con prisas sería necesaria una Tarea Dramática.

De esta forma, creo, se representa mucho mejor la sensación que tenemos todos cuando nos movemos por una ciudad desconocida, tratando de orientarnos. Se aumenta la inmersión en el juego y podemos olvidarnos del Google Maps medieval.

¿Qué más opciones hay?

Bueno, en Savage Worlds se usa una baraja (de poker) para la iniciativa. Hay gente que las usa como "casillas" para indicar distancias (corto, media, larga, o 25 pasos cada una...). [Si tu juego es otro probablemente no la utilices, pero deberías porque tiene muchos usos]

Podríamos emplear los palos y los valores como indicadores de concepto (riqueza, peligro...) y poner los nombres con un post it (o con un simple texto si usamos un VTT como Roll20).

En la mente de cualquiera esto es mucho más un "plano"

Si tuvieras una baraja con las localizaciones ya escritas podrías sacar las cartas que deseas: aquí el castillo, al lado el palacio, la plaza, el ayuntamiento, la calle principal y la puerta de la muralla... En un tris te haces un plano de localización que vas poniendo sobre la mesa conforme los jugadores vayan explorando la ciudad. Yo creo que este tipo de barajas iría genial adaptadas a ciertas ambientaciones. Pensemos en Lankhmar, Drakonheim o Roma, por ejemplo como lugares, pero también puede adaptarse a épocas como la Antigüedad, la Edad Media, el Renacimiento, el presente, el futuro Ciberpunk o las colonias humanas de la galaxia. En ambientaciones con gigantescas naves espaciales también serviría.

Si nos vamos más en plan semillas de aventuras existe una baraja para eso. La baraja se llama Concept Cards - Urban Locations (hay de otras temáticas.)

Resultado de imagen de Concept Cards - Urban Locations

Puedes:
  1. Tomar una carta y usarla tal cual.
  2. Componer tu propia localización utilizando unas cuantas cartas hasta tener una de cada palo más una y componer los cinco conceptos que tiene cada una: Picas (importancia de la localización), Corazones (gente o criaturas), Diamantes (riqueza) y Tréboles (peligros) más un Secreto. 
La bomba sería combinar ambas cosas. Una baraja de iniciativa, que lo mismo te sirva para representar en un instante un plano, que de semillero de ideas. Añádele un icono de objeto y te sirve de generador aleatorio de "tesoros". ¿Cabe todo eso en una baraja? Pero molaría, ¿no? Ahí lo dejo...
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